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Avancement du projet
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 02 Oct 2003 21:26    Sujet du message: Avancement du projet Répondre en citant

Ce topic servira à s'organiser quant à l'avancement du projet. En d'autres termes, on définira ici "qui fait quoi" et chacun pourra passer dire où il en est.
Pour commencer, si ce n'est déjà fait, merci de jeter un oeil au sujet "Ressources et documentations" pour voir ce qui a été fait. La connaissance du fonctionnement du programme actuel (le programme en mode console) est nécessaire pour comprendre ce qui va suivre.

Actuellement, il y a diverses choses sur lesquelles travailler. Tout d'abord, voici de façon schématique de quelles manière va fonctionner l'éditeur :
On lance l'éditeur. Celui-ci va appeler lui-même les fichiers batch modify.bat et generate.bat (provenant du programme en mode console) lorsqu'il en aura besoin.

modify.bat va générer un fichier de type scenestats.txt mais ce dernier aura un format bien précis, et un peu différent de l'exemple mis en lien. Voici les différences :
- Il y aura 1 ligne par monstre
- Chaque ligne étant définie par 25 champs
- Chaque champ étant séparé par un caractère de séparation ne pouvant être confondu avec le nom du monstre, donc on a déterminé "µ".
- Toutes les valeurs seront exprimées en décimal (objets ainsi que les "unknown")
- Pour les champs comportant plusieurs valeurs (=les "unknown"), chaque valeur sera séparée par un point-virgule ";". La dernière valeur du champ précédera donc un "µ"

On obtiendrait quelque chose du genre :
Code:

champ01:file=file10, éventuellement suivi de 1 ou 2 ou 3 ou 4 (ordre du monstre dans file10)µ
champ02:name=Balade de démonµ
champ03:level=13µ
champ04:speed=56µ
champ05:luck=2µ
champ06:physic_esq=3µ
champ07:strength=25µ
champ08:physic_def=20µ
champ09:magi=4µ
champ10:magic_def=11µ
champ11:MP=0µ
champ12:AP=6µ
champ13:HP=240µ
champ14:EXP=60µ
champ15:gils=100µ
champ16:object=0µ
champ17:steal_object=1µ
champ18:trans_object=1µ
champ19:elements=255;255;255;255;255;255;255;255µ
champ20:links between monster and elements=255;255;255;255;255;255;255;255µ
champ21:unknown1=3;4;255;255;255;255;255;255;255;255 (etc...)µ
champ22:unknown5=255;255;255;255µ
champ23:unknown2=255;255µ
champ24:unknown3=255;255;255;255µ
champ25:unknown4=255;254;255;255µ

Sauf que tout cela se trouverait sur une seule ligne.

L'appel de "modify.bat <nom_du_fichier_scene.bin> <nom_du_fichier_texte_à_générer>" lirait les données contenues dans nom_du_fichier_scene.bin et créerait un fichier nom_du_fichier_texte_à_générer suivant le format qu'on vient d'établir.

Et l'appel de "generate.bat <nom_du_nouveau_fichier_scene.bin> <nom_du_fichier_texte_à_utiliser>" générerait un fichier nom_du_nouveau_fichier_scene.bin à partir du fichier texte nom_du_fichier_texte_à_utiliser (qui suivrait le format qu'on a établi).



Pour en revenir au sujet, je vais m'occuper de modifier le programme en mode console pour qu'il génére (et récupère) un fichier dans le genre de scenestats.txt dont nous venons de voir le format.
Jopfleger, de son côté, devrait se servir de ce fichier pour commencer à créer une maquette de l'interface graphique (en VB).
Speedy, pendant ce temps, s'occupe d'étudier le format des CD de Playstation, pour s'assurer qu'en pratique les CD modifiés par le programme fonctionneront sans problèmes.

Si Jop ou Speedy vous avez quelque chose à rajouter, ou lorsque vous avez avancé sur quelque chose, ce topic est là pour en parler.
De même si quelqu'un d'autre souhaite participer, il est le bienvenu !
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MessagePosté le: 07 Oct 2003 6:21    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense qu'un petit récapitulatif des choses pourrait faire le plus grand bien, d'autant plus que personne ne semble pouvoir se connecter tous les jours pour au moins venir aux nouvelles.

1) Nous avons avancé sur la description du format SCENE.BIN. La plupart des découvertes et recherches actuelles se trouvent dans le topic Déchiffrage du fichier SCENE.BIN créé à cet effet.

2) Nous avons maintenant 3 versions du programme en mode console :
2.1 La version d'origine, qui génère un fichier SCENESTATS.TXT qui ne contient qu'une description lisible des monstres et à partir duquel on peut créer un nouveau fichier SCENE.BIN
2.2 La version modifiée qui génère une version formatée de SCENESTATS.TXT dont la syntaxe a été convenue avec Jopfleger. Ce fichier est initialement prévu pour être utilisé avec le programme en VB. Pour le moment je n'ai pas encore fait la partie qui récupère les données pour les intégrer dans un nouveau SCENE.BIN, car j'attends votre avis (cf. plus bas)
2.3 La nouvelle version du programme, qui génère un fichier SCENESTATS.TXT très volumineux, regroupe la plupart de nos découvertes sur SCENE.BIN. De plus elle récupère toutes les informations provenant de chaque "file" ; par conséquent si nous décryptons la totalité de son contenu, on aura entièrement décrypté SCENE.BIN. Là non plus, je n'ai pas programmé une version de "scene_recompose" qui permet de recréer un nouveau fichier SCENE.BIN à partir des modifications de ce fichier SCENESTATS.TXT.

3) Concernant la modification de la version PlayStation, Speedy en était donc à voir s'il était possible de modifier les "données parasites" de l'image du CD, de sorte à générer une nouvelle image de CD modifiée entièrement compatible avec la PSX, incluant des corrections d'erreurs correctes.

4) FWS nous a rejoint pour nous filer un coup de main - en particulier grâce à ses connaissances sur le système de combat de FF7. S'il ne l'a pas déjà dit, il ne pourra passer ici que les week-end, n'ayant pour le moment pas accès au net depuis sa fac.


J'en viens à plusieurs questions :
Q1 Est-il utile, pour le moment, de se lancer sur une interface graphique en VB sachant qu'on risque d'avoir à repenser la majeure partie du programme si l'on souhaite gérer le supplément d'informations que l'on va pouvoir obtenir du fichier SCENE.BIN (à savoir : les scripts, les formations de combat, ainsi que tout ce qui reste à découvrir) ?

Q2 Si l'on part de l'hypothèse qu'on attend de trouver les spécifications les plus complètes possibles de SCENE.BIN (de toute façon j'attends votre avis là-dessus), ne pourrions-nous pas repenser aux différents programmes que nous parlions de développer ensemble (l'interface graphique en VB, la bibliothèque de SCENE.BIN en ligne et le programme en mode console) ?
Le problème est que, actuellement, le programme en mode console génère un fichier texte. La première version de ce fichier texte était relativement simple à récupérer pour reconstituer de nouveaux fichiers SCENE.BIN. Mais la dernière version (le fichier SCENESTATS.TXT très volumineux) est une vraie infâmité à gérer Neutre De plus, ce type de fonctionnement "par étapes" est propice à plein d'erreurs.

Donc, si l'on souhaite gérer toutes les données de SCENE.BIN, je propose que le programme (qui permet à l'utilisateur de modifier les données qu'il souhaite) charge directement les données dans les différents "file" décompressés, sans passer par un programme intermédiaire qui d'un côté génèrerait un fichier SCENESTATS.TXT formaté, et qui de l'autre devrait récupérer un fichier texte avec tous les problèmes que cela peut comporter. Cela entrainerait beaucoup moins de risques d'erreurs, cela prendrait beaucoup moins de temps et les codes sources de mon programme gèrent déjà chaque "file" de façon structurée. Ainsi, si l'on découvre de nouvelles fonctionnalités, on n'aura qu'à modifier la structure concernée dans le programme en C, plutôt que d'avoir à 1) modifier le programme qui génère le fichier scenestats.txt 2) modifier l'interface graphique en VB pour qu'elle lise les champs supplémentaires 3) modifier le programme en C qui va lire le fichier scenestats.txt.

Désolé si je ne suis pas très clair, en gros je propose que l'on fasse un seul programme, qui irait chercher les données de SCENE.BIN, qui permettrait à l'utilisateur de modifier les donneés qu'il souhaite (en suivant par exemple les propositions de fonctionnalités que Jop a faites) et qui recomposerait un nouveau SCENE.BIN modifié.
Ainsi lorsqu'on a un modification à faire sur les données, on n'aura pas 36 choses à modifier, on risquerait moins d'erreurs et surtout on y gagnerait en temps.


En bref : Ou alors on reste sur l'idée de faire un programme en VB qui se limiterait uniquement à modifier les monstres (comme c'était prévu à l'origine) et qui utiliserait le programme en mode console - existant déjà - comme intermédiaire pour lire et créer de nouveaux SCENE.BIN.
Ou alors, si l'on veut pouvoir gérer un maximum de choses a propos du fichier SCENE.BIN, on reste sur le langage C pour tout faire (lecture de SCENE.BIN, interface graphique et création de nouveaux SCENE.BIN), car sinon à la moindre modification on va devoir à chaque fois modifier tous les programmes et vérifier les éventuels nouveaux bugs dans chacun d'entre eux.

Evidemment, si vous souhaitez vous tourner vers d'autres solutions, n'hésitez pas à proposer. Je donne principalement mon avis, mais si vous voyez les choses autrement, discutons en Clin d'oeil
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MessagePosté le: 07 Oct 2003 8:39    Sujet du message: Je partage ton opinion sur un programme unique en C Répondre en citant

Dsl de n'avoir pas posté depuis vedredi. Le we je ne poste jms, hier j'ai eu de la visite (très intéressant).
Bonjour à FWS. Je précise qu'il est (en dehors de ses capacités d'analyse qu'il a prouvées par ses investigations), le véritable Maître du système de combat de FF7. Sans froisser sa modestie, je crois que parmi les gamers que j'ai pu côtoyer, personne n'est ni aussi précis ni aussi pertinent que lui.
Fremen: je partage ton opinion sur un programme unique en C. Et les raisons évoquées sont celles du bon sens. Je suis stupéfait de voir à quel point le décryptage se poursuit et réserve encre des découvertes merveilleuses. J'ai vu ce qu'a trouvé Marvel sur Qhimm, c'est très en-deça de ce que vous détaillez maintenant.
Le problème c'est qu'on ne pourra pas mettre toute cette mine d'informations manipulable (imaginez que les loups de Kalm fassent bêta).
Ne vaudrait-il pas mieux se restreindre à déjà publier quelques scene.bin assortis de commentaires savoureux pour "appâter le chaland"?
Et proposer plus tard aux hardcore gamers des versions plus fines avec un contrôle de plus en plus poussé sur par ex les Talents E, sur les Elements et le fait que les monstres y soient forts/faibles/immunisés/les absorbent?
L'autre réflexion de Fremen est tout aussi juste: on lit et on accède directement (par de vastes tableaux live en mémoire) à toutes ces caractéristiques. Ne pas oublier des fonctions tels que "annuler ma dernière action", "remettre ce monstre à l'état initial", "remettre mes 5 derniers monstres à l'état initial", "réinitialiser toutes les caractéristiques".
Mais il faudrait faire cela en C si on veut que ce soit performant (décompresser les files, le travail en mémoire, recompresser).
Autant je pouvais proposer un modèle pour l'interface graphique, autant je pense que vous êtes bien mieux placés pour tout réaliser en C.
Je peux par contre me charger de vous proposer une charte des fonctionnalités pour la première mouture.
Savez-vous gérer des représentations graphiques?
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 08 Oct 2003 2:26    Sujet du message: Répondre en citant

Le problème c'est qu'on ne pourra pas mettre toute cette mine d'informations manipulable (imaginez que les loups de Kalm fassent bêta). Ne vaudrait-il pas mieux se restreindre à déjà publier quelques scene.bin assortis de commentaires savoureux pour "appâter le chaland"?
Et proposer plus tard aux hardcore gamers des versions plus fines avec un contrôle de plus en plus poussé sur par ex les Talents E, sur les Elements et le fait que les monstres y soient forts/faibles/immunisés/les absorbent?


On a (de nouveau) longuement parlé Speedy et moi, et justement on a eu "l'idée" que le plus simple est encore de partir dans l'optique d'un programme qui pourra tout gérer. Autrement dit un programme évolutif. Mais au début, on ne permettrait que de modifier les monstres (HP, MP, niveau, etc...) même s'il suffit juste de rajouter quelques lignes de code pour permettre de faire le reste. Ainsi on n'aura pas de problèmes pour faire une mise à jour si l'on veut rajouter d'autres fonctionnalités.
Bref, je crois qu'on est entièrement d'accord sur ce point ! Clin d'oeil

L'autre réflexion de Fremen est tout aussi juste: on lit et on accède directement (par de vastes tableaux live en mémoire) à toutes ces caractéristiques. Ne pas oublier des fonctions tels que "annuler ma dernière action", "remettre ce monstre à l'état initial", "remettre mes 5 derniers monstres à l'état initial", "réinitialiser toutes les caractéristiques".

En fait, avec Speedy, on pensait te proposer de développer notre programme en php/cgi. J'y reviens plus bas.
Donc, si l'on part de cette idée, les modifications passeront certainement par des <form> (désolé si je me trompes, je n'y connais rien en php) et si je ne m'abuse, on pourrait donc gérer les "annulations" et les "retours à l'état de départ" en passant par un petit script en Javascript (généré lui aussi en php). ?

Autant je pouvais proposer un modèle pour l'interface graphique, autant je pense que vous êtes bien mieux placés pour tout réaliser en C.
Je peux par contre me charger de vous proposer une charte des fonctionnalités pour la première mouture.
Savez-vous gérer des représentations graphiques?


Je commence par la fin : si tu parles de représentations graphiques dans le sens "des schémas représentant l'organisation du programme et la communication des différentes parties ensembles", personnellement je n'ai jamais rien fait de normalisé à ce sujet. Neutre

Sinon, pour en revenir aux recherches de Speedy et moi hier, l'idée qu'on pourrait proposer serait de travailler sur deux parties : une en cgi (d'après les tests que j'ai faits, je peux conserver l'intégralité de mes programmes en C, puisque le cgi n'est rien d'autre qu'un programme en C compilé), et une en php.
L'utilisateur utiliserait l'interface php pour modifier son "SCENE.BIN", et le programme en php ferait appel au cgi pour :

- Lire les données d'origine de SCENE.BIN (que le programme en PHP stockerait dans une base MySQL)
- Générer un nouveau fichier SCENE.BIN modifié

Dans les deux cas, la partie PHP et la partie CGI communiqueraient par des fichiers temporaires pour lesquels on a pu convenir d'un format qui serait définitif - ou facilement évolutif.

Donc, ce qu'on propose au niveau de la répartition des tâches :
Jopfleger : Si tu ne veux ni toucher au cgi, ni au php, tu pourrais toujours proposer un modèle en HTML pour "l'interface graphique", dont Speedy se servirait dans son script en PHP. Car pour être honnête, je crois que Speedy et moi ne sommes pas très doués dans ce domaine. Clin d'oeil Et tu pourrais donc aussi proposer des fonctionnalités, car pour ça non plus je ne me sens pas vraiment inspiré. ^^
Bien sûr si tu souhaites faire autre chose à la place, tu n'hésite pas, là je ne fais que proposer.

Speedy : Tu travaillerais sur le script en PHP. Après avoir convenu d'un format de fichier précis pour transiter entre le programme en cgi et celui en php (chose qu'il ne reste plus qu'à mettre à l'écrit je crois ^^), tu pourrais commencer à organiser tes données et à préparer ce dont tu as besoin.

Moi-même : Je vais avoir un certain nombre de modifications à faire à mes programmes pour qu'ils soient adaptés à notre projet, et je pourrais ensuite définir ses spécifications.

FWS : Ca c'est pour la partie programmation, ensuite il reste encore beaucoup à faire sur le "décryptage de SCENE.BIN" (je veux dire par là comprendre le sens de certaines données) et il y aura par la suite pas mal de boulot à faire pour créer une version dure mais équilibrée de FF7. Sur ces deux points, je pense que tu pourras peut-être nous donner un coup de main, si le temps te le permet ?


Ce sont des propositions, si chacun souhaite faire autre chose, on reparle de tout ça bien évidemment. J'essaie juste d'organiser tout ça, mais je ne veux pas imposer quoi que ce soit. Clin d'oeil
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Speedy^SF
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MessagePosté le: 08 Oct 2003 10:55    Sujet du message: Répondre en citant

Ca me va Clin d'oeil
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MessagePosté le: 10 Oct 2003 9:17    Sujet du message: Avancement du projet VB à titre expérimental Répondre en citant

Désolé de n'avoir pas posté ces dernier jours.
J'ai avancé sur le projet VB, comme il était déjà engagé, je l'ai poursuivi mais ce n'est encore rien de "montrable" ou pas assez.
J'ai commencé l'interface en me basant sur un fichier que Fremen avait exposé et qui me paraissait approprié.
Cf: (first enemy)
champ01:file=file0,1µchamp02:name=êöô0(äð)µchamp03:level=3µchamp04:speed=200µchamp05:luck=0µchamp06:physic_esq=20µchamp07:strength=20µchamp08
:physic_def=10µchamp09:magi=5µchamp10:magic_def=3µchamp11:MP=255µchamp12:AP=100µchamp13:HP=30000µchamp14:EXP=1000µchamp15:gils=10000
µchamp16:object=0µchamp17:steal_object=65535µchamp18:trans_object=65535µchamp19:elements=255;255;255;255;255;255;255;255µchamp20:links between monster and elements=255;255;255;255;255;255;255;255µchamp21:unknown1=3;4;5;6;7;8;9;10;11;12;13
;14;15;255;255;255;3;1;4;1;5;1;6;1;7;1;8;1;9;1;10;1;11;1;12;1;13;1;14;1;15;1;255;255;255;255;255;255;255;255;255
;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255
;255;255;8;255;255;255µchamp22:unknown5=255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255µchamp23
:unknown2=255;255µchamp24:unknown3=255;255;255;255µchamp25:unknown4=255;255;255;255µ
Vous remarquerez qu'entre temps nous ous sommes rendus compte qu'il vallait mieux lire le scene.bin directement, mais je ne l'ai pas encore intégré dans mon interface.
J'ai pour le moment réalisé une partie de l'interface (affichage des monstres sous forme de treeview, on descend progressivement dans les informations fines).
J'affiche aussi les objets de la même manière ainsi que les objets associés à chaque monstre.
A partir du moment où un monstre est sélectionné, on peut lui changer certaines caractéristiques (mais pas encore les TalentsE pour le moment).
On peut faire cela en global, ou par région (ex zone de Kalm), ou par monstre. On peut aussi sélectionner les monstres en les affichant selon des critères variés, ex selon leur HP, selon leur level, selon les objets qu'ils donnent, selon quasiment toutes leurs caractéristiques.
On peut:
- annuler sa dernière action,
- remettre un monstre à son état initial,
- réinitialiser complètement toutes les caractéristiques d'un monstre ou des monstres d'une région ou selon d'autres critères,
- augmenter ou réduire par une barre de progression soit une caractéristique précise (ex level ou HP), soit toutes les caractéristiques, tout comme Fremen l'avait prévu et ceci pour une population de monstres ou un monstre en particulier,
- il n'y a pas de table interne que j'aurais mise en ?uvre qui dirait "par combien au max" apparaissent ces monstres dans les scènes de combat (ex les Malldancer qui peuvent apparaître par 5, ou accompagnés de Blugu, Cité des Anciens). Si l'on veut un contrôle fin, une table interne deviendrait indispensable.
- Il n'y a pas non plus de "classes" de regroupement que l'user pourrait se construire (ex créer une classe regroupant les level, les HP et les MP pour tout augmenter en une action). Techniquement c'est faisable, si le concept pour vous est facile, il faudrait arriver à bien l'expliquer à des gamins de 9/10 ans, donc fabriquer un tutorial mettant des exemples en ?uvre.
- La possibilité de modifier de manière "brute" par ex tous les HP peut avoir des conséquences importantes, même si on met des facteurs limitatifs en place (ex: ne pas permettre d'augmenter au-delà d'un facteur 3, ou ne pas permettre de réduire en-dessous d'un facteur 0.5). Imaginez qu'on dise "multiplie les HP de tous les monstres par 3", cela rendrait peut-être le combat contre Ruby épouvantablement long.
- Une très courte table interne (directement des constantes) relie les monstres à leur région (juste à titre d'exemple, ce n'est pas forcément juste au sens du jeu)

On pourra aussi sauvegarder son fichier avec un commentaire approprié, pour le moment le programme ne gère pas d'espaces privatifs par mdp. Ce n'est pas tant du fait que ce soit compliqué à faire, mais c'est plus le développement du programme en ligne qui fera cela si nous adoptions cette possibilité.
On peut recharger n'importe quel scene.bin depuis ce répertoire (on affiche une liste déroulante avec le commentaire), et l'on peut retravailler son scene.bin.
La question que je pose est: si l'on désire revenir à l'état initial, on remet à l'état initial du scenen.bin rechargé, pas forcément à celui du scenen.bin Square. On peut aussi alimenter en mémoire un tableau supplémentaire contenant le scene.bin pristine de Square, mais l'user devra alors toujours préciser s'il veut revenir à l'état initial de sa propre save ou de pristine.
Concernant la localisation, quelqu'un peut-il vérifier si les scene.bin VF et VA comportent les mêmes monstres et dans la même séquence? On pourrait dans ce cas rendre le jeu totalement transparent quant à sa localisation. A vérifier pour Emerald et Ruby aussi (avons-nous exactement le même nombre de monstres dans la version anglaise?)

C'est du VB pur. Mais comme c'est une interface simple, on pourrait récupérer les contrôles pour en faire du html pur (à propos, quels sont vos éditeurs html les plus propres? Je ne voudrais pas avoir à le transformer en projet .net)
Les objets de l'interface sont des objets "standards" de VB (standards depuis VB4.0, ex contrôles onglets, treeview, onglets, progressbar, curseurs), et des objets très simples (listbox, combobox, zones de texte, cases à cocher, boutons radios).
Il n'y a aucun composant externe ni aucun appel à une référence externe.
Le code est du VB pur sans aucun appel non plus à des modules de code externes ni d'appel d'API. Il serait aisément "commutable" en C.
C'est pour le moment un projet vbp avec quelques frames et un module de code et c'est très léger comme il se doit. L'empreinte mémoire est très faible.

Je vous livre une version dès qu'elle contient suffisamment de prémisses acceptables. Vous considérerez cela comme une maquette, une simple base de discussion, ce sera vraiment pour solliciter vos réflexions. S'il y a des apports importants à faire, je vous dirai au moins immédiatement si c'est simple à faire ou non.

Malheureusement, je manque de temps et je progresse comme je peux (réunions bla-bla, déplacements, convocation excès de vitesse classe V, les petits aléas du quotidien). De plus des soucis plus sérieux avec ma belle-mère (ischémie aiguë, tel un coup de tonnerre par un ciel azur, de quoi réfléchir, conséquence d'une thrombose artérielle; Belle-maman étant une dure à cuire, elle n'a rien dit pendant des semaines, et puis elle a craqué, pied tout bleu à partir du coup de pied, et elle l'avait remarqué depuis un moment en pensant que cela passerait; aujourd'hui elle va mieux, un traitement médical a suffi pour le moment.)
Les we je me dois de les passer avec mon épouse et ma fille qui passe nous voir en général. De plus le samedi je passe du temps chez mes anciens clients. Reste le soir mais j'ai encore d'autres passions (web, revues, merci à Crashsound pour la fusion froide).

"Mais patience et longueur de temps font plus que force ni que rage" (La Fontaine, Le Lion et le Rat)
"Laisse faire le temps, ta vaillance et ton Roi" (Corneille, Le Cid)
Espérons que le rat ne se trompe pas de cible et ne finisse pas par ronger la patience.
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jopfleger



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MessagePosté le: 10 Oct 2003 9:23    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai du foirer, car l'affichage vient de changer (j'aurais du prévoir une coupure dans des zones de textes très longues?)
Pouvez-vous rechanger mon bazar pour rendre sa lecture plus agréable?
Ou dois-je le reposter sur un nouveau topic?
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 10 Oct 2003 14:05    Sujet du message: Répondre en citant

Concernant "l'affichage qui vient de changer", à vrai dire ça s'affiche très bien chez moi, peut-être que ce sont les lignes au début de ton post qui "enlargissent" ce dernier ? En tout cas en ce qui me concerne ton post était très lisible, comme d'habitude Sourire

Apparemment ce programme en VB est assez prometteur, après peu importent les fonctionnalités, une fois qu'il sera bien structuré ça ne devrait pas mettre trop de temps pour y rajouter les idées que tu cites.

Il y a quand même deux petites choses qui me gênent. La première, et ça c'est de la faute de Speedy et moi, c'est d'avoir entammé le programme en ligne en php/cgi sans même avoir attendu ton avis. Parce que bientôt on va se retrouver avec une "solution logicielle complète" pour modifier et visualiser ses scene.bin chez soi, ou à distance Mort de rire J'en rigole mais ce n'est pas vraiment drôle Clin d'oeil
Mais plus sérieusement qu'allons nous faire de tout ça ? L'idée du programme en VB (qu'on pourrait donc convertir en C) et celle du site me paraissent toutes deux bonnes. Le site aurait l'utilité de pouvoir contenir tous les scene.bin que chaque personne va créer pour en faire une biblio, et, chose que le site ne peut pas faire, il faudra bien un programme local pour "patcher" FF7, en particulier dans le cas de la version PlayStation, ainsi que pour en visualiser le contenu et pour y apporter quelques retouches. Donc si on est partant pour travailler sur ces deux fronts, tout va bien. Sinon il faudra qu'on se décide un jour de ce sur quoi on travaille ^^

Autre point qui pourrait être un peu embêtant, c'est au niveau des différences entre deux versions de scene.bin (américaine, anglaise, japonaise et française par exemple). Déjà on sait que la version originale sur PlayStation sortie aux Etats-Unis est différente de la version Japonaise (laquelle contenait quelques astuces propre à sa version), et différente de la version Européenne (aussi appelée version internationale). Quelques différences par exemple :
- La première version Jap contient une créature nommée Test0 absente dans les autres versions
- La première version US ne contient pas l'arme Rubis (et ni Emeraude je crois). Ce n'est qu'un an plus tard que la version avec les armes est sortie.
- La version Européenne, qui est la plus récente à ce jour.
Donc si l'on veut que notre travail puisse être réutiliser hors du territoire Européen, le mieux serait - si possible - d'éviter de repérer les monstres en fonction de leur position dans le fichier scene.bin. A la rigueur on finira bien par découvrir plus d'infos sur le format scene.bin, donc on trouvera peut-être une méthode de procéder ainsi par la suite. Clin d'oeil

En tout cas pour ce qui est de ton temps libre Jop, il n'y a pas de problème, le boulot passe avant tout. D'ailleurs je crois que je vais suivre ton exemple sur ce point Sourire Quant à ta belle maman, tu sais j'ai une grand-mère qui a plus de 90 ans, elle est passé par divers problèmes de santé relativement graves (à cet âge ça peut arriver), mais ça ne l'empêche toujours pas de faire plein d'activités et de s'amuser. Comme quoi la médecine a quand même fait de gros progrès ^^

En tout cas merci pour ton avancement et ton explication sur le programme en VB. Tu prétends ne pas avoir beaucoup de temps mais pourtant tu as bien avancé en l'espace d'une semaine Clin d'oeil
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Speedy^SF
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MessagePosté le: 10 Oct 2003 18:27    Sujet du message: Répondre en citant

Pour info j'ai modifié le post de jop pour casser les longues lignes du début.

Sinon je tiens à dire que je ne comprends plus tout vu qu'on a d'un côté le programme VB et de l'autre le site.

Remarque il est vrai que les deux peuvent se développer en parallele.

De plus dans cette optique là on aura d'un côté un programme "à la maison" pour faire ses propres scene.bin et de l'autre un site communautaire.

J'ai comme la désagréable impression que tout ça risque de nous mener loin ...

Bref, il faudra penser à réellement faire le point là dessus :]
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FWS



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MessagePosté le: 12 Oct 2003 11:53    Sujet du message: Répondre en citant

Ok, donc je m'occupe d'aider au décryptage de scene.bin Sourire
Content de te retrouver jop, au fait avais-tu lu l'e-mail où je disias avoir battu Rubis et Emeraude avec Clad seulement en nomateria.

je n'ai pas pu me connecter cette semaine, mais les salles internet sont ouvertes, donc peut-être que je pourrai poter dans la semaine. Cependant, j'ai presque toujours le probleme d'invalid session Pleure ou Très triste

J'ai réussi a jouer à FF7 avec un emulateur avec des graphismes corrects, le temps est en acceléré, je n'arrive pas à voir le curseur doigt pendant un combat, et je suis bloqué au début du jeu quand Barret me dit d'appuyer simultanement sur X et une touche directionnel. Mais bon, je devrais être capable de tester jeu, il faudrait peut-être que j'ai une sauvegarde pour éviter d'avoir tout à rejouer. Et ainsi je pourrai faire des tests avec scene.bin comme le disait fremen dans son topic de Jv.com

Et pour la version plus dure, si je peux jouer avec l'emulateur, je pourrai la tester
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Speedy^SF
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MessagePosté le: 12 Oct 2003 11:55    Sujet du message: Répondre en citant

Merci de ton aide FWS Sourire
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jopfleger_1
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MessagePosté le: 14 Oct 2003 11:48    Sujet du message: Coucou FWS Répondre en citant

Salut FWS. Je suis content de te revoir.
J'ai lu ton mess et si j'ai bien compris tu as sérieusement mis à mal les time-records de l'ancien. Je suis fier de toi. Sais-tu si nous avons fait des émules?
J'aime énormément tes tactiques et ta connaissance quasi-parfaite du jeu.
Es-tu encore présent sur le forum?

Pour ce qui est du prog VB, stand by for the moment (boulot, boulot).
J'espère dégager du temps la semaine prochaine, celle-ci me semble peu propice.
Je vous fournirai une maquette qu'il faudra considérer comme une simple base de discussion.

Merci Fremen pour tes remarques concernant la localisation.
Es-tu bien sûr qu'entre les versions les files ne comprennent pas les mêmes monstres?
Sinon, ne fais pas du décryptage ton cheval de bataille, il suffira d'avoir une mini-table interne redéfinissant les relations entres les monstres et les versions.
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 14 Oct 2003 14:44    Sujet du message: Répondre en citant

FWS : Dommage que tu n'aies accès ici que le week-end, vu que nous passons ici plus régulièrement la semaine. Enfin c'est mieux que rien, et puis c'est bien le principe des forums après tout. Clin d'oeil

Concernant l'émulateur, a priori même sur mon vieux PC j'arrive à trouver des versions qui fonctionnement à la perfection (ou presque). As-tu essayé la dernière version d'ePSXe, avec :
- le plugin graphique de Pete P.E.Op.S. GPU (rendu logiciel pas très beau, mais très compatible avec le jeu) (liste des autres GPU ici)
- le SPU (son) interne à ePSXe (SPU core je crois)
- pour la gestion des contrôles, si tu joues sur un clavier, tu dois savoir qu'il y a certaines touches du clavier qui ne peuvent pas être lues en même temps. Donc par exemple si "X" et la touche "haut" ne fonctionnement pas ensemble, vérifie que ces deux touches ne sont pas en "confli". A la rigueur je prends "H" pour Rond, "G" pour Croix, "F" pour Triangle et "D" pour Carré, et les flèches "normales" pour me diriger, et je n'ai jamais eu de problèmes. Peut-être que tu pourras trouver une solution chez toi aussi Neutre

Je ne dis pas que ça doit marcher chez toi, mais avec ma configuration assez faible (ATI Rage 128, SoundBlaster AWE 64 ISA et anciennement un Athlon 800), ça tournait super bien. Après si tu veux un rendu matériel (plugins Direct3D, OpenGL ou autres), c'est effectivement là que tu risques d'avoir divers problèmes d'affichage.

Sinon, pour ce qui est de faire des tests, la seule version actuelle fonctionnelle du programme se trouve ici , c'est le premier programme dans la liste, surtout pense à rejeter un oeil à la documentation. Depuis quelques détails on été découverts (les éléments dans unknown1, ainsi que des "ID" d'attaques juste après), mais je ne suis pas sûr que le programme les affiche proprement. Je dis ça pour que tu ne cherches pas ce qui est déjà connu. Clin d'oeil Pour le reste, ce serait génial de rajouter quelques découvertes à tout ça, mais les dernières valeurs semblent dures à comprendre...

Jopfleger : Bon courage pour ton boulot, encore une fois rien ne presse de toute façon Clin d'oeil
Concernant les différentes versions de files, globalement elles semblent contenir exactement les mêmes monstres. Mais, ce que je disais précédemment, sachant que Rubis est présente dans la version Européenne, mais pas dans la version Japonaise, on est sûr qu'il y a parfois quelques différences en fonction de la version. Je n'ai pas trop le temps pour le moment de faire une comparaison détaillée, mais de toute façon globalement les différentes versions correspondent, donc tu peux partir de ce principe si tu le souhaites.
Pour le décryptage, non ne t'en fais pas là-dessus, pour le moment je vais davantage travailler sur le programme en ligne pour qu'on ait quelque chose de fonctionnel d'ici quelques semaines, si Speedy trouve le temps de bosser de son côté la partie PHP.
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jopfleger_1
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MessagePosté le: 14 Oct 2003 16:52    Sujet du message: Souci (sous w98, impossible de décompresser scene.bin) Répondre en citant

J'ai un petit souci.

En voulant remplacer le fichier scene.bin au format txt par un accès direct binaire au scene.bin original ou a une de ses variantes, j'ai essayé de décompresser sous W98Me le(s) fichier(s) que tu as mis en ligne:
[07/10/2003] Fichier SCENE.BIN (PSX FR, PC FR et PC EN) [TAR.BZ2]

Mais Winzip me fait:
"Error reading header after processing 0 entries".

Pourrais-tu le refaire sous Windows si tu peux trouver le temps?
Je serai très intéressé d'avoir un scene.bin original et/ou un scene.bin US.

A propos, le programme VB lui-même n'est pas international (zones de texte, haut de cadres, libellés, dialogues, messages). Cela me demanderait trop de temps pour remplacer systématiquement tous les captions etc par l'appel à des fichiers ressources. De ce fait, le prog VB ne serait probablement utile qu'à des francophones.

Avez-vous pensé à rendre le prog en ligne réellement international?
Ce n'est pas aussi facile que ça à faire (il faut utiliser des contôles élastiques car les intitulés "prennent" des longueurs différentes selon les langues par ex).
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 14 Oct 2003 18:14    Sujet du message: Répondre en citant

Désolé ça doit être le format bz2 qui n'est pas supporté avec Winzip. Je viens de faire une version en .RAR, en espérant que ça passera mieux (Désolé mais je n'ai pas de programme de compression ZIP, et Winzip ne passe pas sous Linux Clin d'oeil ).

Fichier SCENE.BIN (PSX FR, PC FR et PC EN) [RAR]

Sinon je te préviens d'avance que les versions PC FR et PSX FR sont identiques.


Concernant le langage du programme en ligne, personnellement je serai pour l'idée de faire une version française et une version en anglais. L'anglais c'est la langue "internationale", et je pense que ce serait utile de s'en servir. Vu que Speedy n'a - je crois - pas fini de structurer la partie php, je pense qu'il n'aura pas de mal à gérer deux langues Embarassé
Quant au programme en VB, ça n'empêchera pas de le traduire en anglais en cas de besoin, mais effectivement la gestion des labels prendrait trop de temps, donc autant se limiter à notre bonne vieille langue française Clin d'oeil
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