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jopfleger



Inscrit le: 07 Oct 2003
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MessagePosté le: 15 Oct 2003 7:19    Sujet du message: jopfleger Répondre en citant

Dsl, Fremen. Mais Winzip refuse toujours d'ouvrir le dernier fichier (.rar).
Faut-il que je t?l?charges un compresseur/d?compresseur rar?
Pour ne pas te faire perdre de temps inutilement, c'est ce que je vais faire tt de suite.

Big thanks for the information about scene.bin PC and scene.bin PSX. Very helpful!

Sinon, pour la partie internationalisation, il existe dans vb la possibilit? de faire appel ? des fichiers ressources (en gros, avec un pointeur identifiant le nom de l'?tiquette ou du libell? ou du caption etc, plus un pointeur identifiant le code langue), VB "attrappe" automatiquement le texte, ainsi on peut g?rer le multilingue. La difficult? est de rendre les contr?les soit ?lastiques (cela pose des contraintes aussi), soit de les ajuster de telle mani?re que les libell?s des langues les plus longues (Hoch-Deutsch) ne soient pas tronqu?s, donc d?finir des contr?les largement taill?s.
Mais cela ne commence ? avoir son int?r?t que lorsque la maquette et son aspect g?n?ral est acceptable.
La r?solution que j'ai adopt?e est 1024*768, on prenant le plus petit d?nominateur commun et en n?gligeant le 640*480. Mais VB par ex ne redynamise pas la pr?sentation de l'?cran si l'user a 1200*... ou au-del?.
_________________
Aimant s'instruire, partager le go?t des voyages et l'acquisition de connaissances, se sentant responsable ("spectateur engag?", Raymond Aron). Ma caract?ristique c'est l'?merveillement devant la diversification de toutes les formes de vie.
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jopfleger



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MessagePosté le: 15 Oct 2003 8:20    Sujet du message: Répondre en citant

C'est OK, j'ai t?l?charg? winrar et donc le fichier se laisse parfaitement d?compresser.
On trouve :
scenebin.rar\scenePC - RAR archive, la taille non compress?e est de 827 392 octets
scenebin.rar\scenePCen - RAR archive, la taille non compress?e est de 827 392 octets
scenebin.rar\scenePSX - RAR archive, la taille non compress?e est de 827 392 octets

J'imagine que scenePCen est la version anglaise?

Comment acc?dez-vous directement au scene.bin? Y lisez-vous directement les donn?es en mode binaire (non d?compress?) pour renseigner des tables en m?moire? Ce serait possible pour les scene.bin originaux, mais pas pour les variantes.
Ou alors int?grer l'algo LZV au coeur du prog.
Pour ma part, je pr?f?rerais le d?compresser en utilisant le prog de Fremen (je ne l'ai pas test?, mais ce doit ?tre quasi instantan?, m?me sur mes vieux PC)? En lan?ant en live le prog de d?compression (invisible pour l'user), et en se mettant d'accord pour que le scenestat.txt issu de la d?compression soit stock? dans un endroit pr?d?fini, il n'y aurait rien changer ? mon prog existant.
Pouvez-vous un peu d?tailler comment vous proc?dez car vous avez certainement une phase pr?liminaire?
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jopfleger



Inscrit le: 07 Oct 2003
Messages: 48
Localisation: Strasbourg

MessagePosté le: 15 Oct 2003 11:54    Sujet du message: Répondre en citant

En testant le prog VB ? l'instant, j'ai remarqu? que le fichier des objets comprend un "trou" entre "0x068 Guide Book" et "0x080 Buster Sword".
Quelqu'un pourait-il juste me dire que c'est normal?
En fait, je vais me servir directement de l'id de l'objet en tant qu'index, ce n'est pas grave s'il y a des trous, mais j'aurais besoin de le savoir.

Merci.

Cf un court extrait du fichier:
0x060 Super Sweeper
0x061 Masamune Blade
0x062 Save Crystal
0x063 Combat Diary
0x064 Autograph
0x065 Gambler
0x066 Desert Rose
0x067 Earth Harp
0x068 Guide Book
0x080 Buster Sword
0x081 Mythril Saber
0x082 Hardedge
0x083 Butterfly Edge
0x084 Enhance Sword
0x085 Organics
0x086 Crystal Sword
0x087 Force Stealer
0x088 Rune Blade.- 8 -
0x089 Murasame
0x08A Nail Bat
0x08B Yoshiyuki
0x08C Apocalypse
0x08D Heaven's Cloud
0x08E Ragnarok
0x08F Ultima Weapon
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 16 Oct 2003 4:26    Sujet du message: Répondre en citant

Content que tu aies pu r?cup?rer les diff?rents fichiers scene.bin Jop Clin d'oeil
Par contre je n'ai pas compris les "RAR archive, la taille non compress?e est de 827 392 octets" dans ton post. Winrar te dit que chaque fichier fait 827392 octets ? Car si c'est le cas, il y a un petit probl?me puisqu'ils n'en font que 300000 environ.

J'imagine que scenePCen est la version anglaise?

C'est effectivement la version anglaise.

Comment acc?dez-vous directement au scene.bin? Y lisez-vous directement les donn?es en mode binaire (non d?compress?) pour renseigner des tables en m?moire? Ce serait possible pour les scene.bin originaux, mais pas pour les variantes.

H?las on ne lit pas directement les donn?es dans scene.bin. Cela aurait ?t? plus simple, mais en ce qui concerne le script en PHP/CGI dont on parle depuis quelques temps, Speedy m'a expliqu? que la lecture de donn?es binaires en PHP n'a rien de tr?s pratique. Donc on a d? se tourner vers un fonctionnement moins pratique :

1) Le script en cgi retire tous les "file" du fichier scene.bin
2) Chaque file est ensuite d?compress? avec "gunzip"
3) Le script en cgi va lire chaque "file" d?compress?e et va g?n?rer des fichiers texte correspondants pour que le script en PHP puisse les lire.
4) Le script en PHP met ensuite les donn?es dans des tables SQL. L'utilisateur peut ensuite modifier ce qu'il souhaite.

Apr?s, inversement :
1) Le script en PHP recr?e des fichiers textes repr?sentant chaque "file".
2) Le script en PHP appelle un autre script en CGI. Ce dernier va convertir les textes en "file" (au format binaire d'origine), puis il appeler Gzip pour les recompresser.
3) Le script en CGI g?n?re alors un nouveau fichier SCENE.BIN.

J'esp?re que mon explication est ? peu pr?s claire. En r?sum? on retrouve le m?me sch?ma qu'avant ; c'est pas tr?s pratique mais on n'a trouv? que ce syst?me pour ?viter d'avoir ? tout faire en PHP.

Sinon pour r?pondre ? ce que tu demandes, rien n'emp?che de modifier un fichier scene.bin qui aurait d?j? ?t? modifi?.

Pour ma part, je pr?f?rerais le d?compresser en utilisant le prog de Fremen (je ne l'ai pas test?, mais ce doit ?tre quasi instantan?, m?me sur mes vieux PC)? En lan?ant en live le prog de d?compression (invisible pour l'user), et en se mettant d'accord pour que le scenestat.txt issu de la d?compression soit stock? dans un endroit pr?d?fini, il n'y aurait rien changer ? mon prog existant.

Dans ce cas on repart sur l'id?e de faire un programme qui g?n?re un fichier scenestats.txt (de ce type) avec des "champs" ? Et ce programme r?cup?rerait le fichier scenestats.txt pour g?n?rer un nouveau fichier scene.bin ?

En fait, je vais me servir directement de l'id de l'objet en tant qu'index, ce n'est pas grave s'il y a des trous, mais j'aurais besoin de le savoir.

A priori la liste est compl?te.
En fait il semblerait que,
- ? partir de 0x000 se trouvent tous les objets courants/objets-cl?s
- ? partir de 0x080 se trouvent toutes les armes
- ? partir de 0x100 se trouvent tous les accessoires

Donc s'il y a un saut entre 0x68 et 0x80, ? mon avis c'est juste parce qu'ils ont d?limit? chaque cat?gorie d'objets avec des nombres "ronds". Mais ?a n'emp?che pas la liste d'?tre compl?te pour autant Clin d'oeil
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jopfleger



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MessagePosté le: 17 Oct 2003 7:54    Sujet du message: Répondre en citant

Merci de tes infos, Fremen.
1. Les fichiers scene.bin PC et PSX sont effectivement identiques.
J'ai lanc? une comparaison binaire (frhed.exe), j'ai compar? le premier bloc (4096 octets, un bloc au milieu (adr hex 20000), et le tout dernier.
Tous les blocs sont identiques, comme d'ailleurs vous l'aviez indiqu?. J'ai pour ma part pr?f?r? v?rifier.
2. Winrar m'a donn? des infos fausses. En d?compressant les fichiers, j'ai parfaitement les tailles 275528 (versions fran?aises), et la taille 270336 (version anglaise).
3. cf "Comment acc?dez-vous directement au scene.bin? Y lisez-vous directement les donn?es en mode binaire (non d?compress?) pour renseigner des tables en m?moire? Ce serait possible pour les scene.bin originaux, mais pas pour les variantes. "
Je m'explique: ? partir du moment o? on a parfaitement d?crypt? un scene.bin original (ex scene.bin fr, PS1 ou PC), on pourrait l'adresser directement en g?n?rant une table de pointeurs
ex Ennemi1,
Id=adr hexa xxxxx,
Nom=adr hexa yyyyy,
Level=adr hexa zzzzz,
H?las cela ne tient plus ? partir du moment o? l'user a modifi? certaines caract?ristiques, car les adresses hexa pourraient avoir chang?.
Donc pour mon prog VB, j'utilise le fichier scenestats.txt avec les champs, c'est pour moi la meilleure exploitation possible. Mais je ne voulais pas vous obliger ? utiliser ce m?me format. Mais comme j'ai les sources en C, je peux maintenir cet utilitaire si vous partez sur un autre format. Je ne vous demande pas de maintenir deux versions du programme de d?cryptage. De plus l'utilitaire (que je n'ai pas test?) doit parfaitement fonctionner.
4. Je "pensais" bien que la liste des objets ?tait compl?te, et j'ai programm? les am?nagements en cons?quence.

Q:
A. Utilisez-vous directement les FileID + SubfileID pour indicer la table?
cf: "champ01:file=file58,2?champ02:name=Ver de mer"
Pour ma part, je ne l'ai pas fait, j'utilise un petit tableau ? c?t? qui me donne FileId + SubFileId ? quoi j'associe l'indice ? la table g?n?rale (o? je retrouve les ennemis, leurs lvl, hp, mp, speed...)
J'utilise directement l'Id des objets par contre comme indice de table.
B. Avez-vous en VB des fonctions de SortArray tr?s performantes?
Je peux vous communiquer mes tools si cela vous int?resse, mon utilitaire de tri de table en m?moire ne sait pas trier des tables qui sont multiniveau, j'utilise des astuces pour cela, mais je n'ai pas un tool faisant cela directement. En ex?cution cela a l'air performant.
C. M?me ordre d'id?es: avez-vous des fonctions VB de SearchArray tr?s performantes?

Le prog avance ? petits pas, le compilat grossit ?galement (il fait maintenant 30ko).
J'ai mis au point parall?lement une application Access (?normes facilit?s de manipulation des requ?tes, excellent g?n?rateur de forms et de reports), figurez-vous que le mbd fait d?j? 12MO! Consternant!

Mais au moins j'ai deux applications parall?les.

Pour mon exc?s de vitesse (classe V, + 48kmh), j'ai plaid? l'amour du sport (retour du Racing Strasbourg le soir de la premi?re victoire ? domicile contre Montpellier, 2-1 dans les prolongations, pour voir Jour de foot), je dois faire un stage payant (185€), suite ? cela il n'y aura pas d'autres poursuites. Le juge a souri (fan de foot, c'est assez universel). Je respire.
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jopfleger



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MessagePosté le: 17 Oct 2003 8:19    Sujet du message: Lenteur ? l'ex?cution. Répondre en citant

J'ai des lenteurs ? l'excution, et j'ai essay? de savoir pourquoi.
En fait, il y a au moins 1 seconde d'attente au moment du chargement.
Durant cette seconde, j'ex?cute les fonctions suivantes:
- lecture d'un scenestats (pr?alablement construit, temps non inclus dans la seconde),
- extraction de toutes les infos utililes du scenestats pour alimenter une table en m?moire (1000 lignes de 28 champs)
- extraction des 300 et quelque objets depusi objets.txt et alimentation table en m?moire, indice direct
- chargement d'une combo box avec des constantes (pour que l'user puisse choisir ses crit?res de tri) ex: level;HP;MP;Speed;EXP;Gils...
- simultation des r?gions du jeu et attribution de ces r?gions ? chaque ennemi par une fonction random (? d?faut d'avoir une table "donnant" cette association, je compte sur FWS pour nous "fabriquer" une minitable de correspondance sous le format qu'il veut, excel ou txt ou bin...)
Ex: FileId + SubFileId and Location
Je propose une table des localisations (r?gions du jeu) ? titre indicatif, elle correspond aux localisations de ffworld qui para?t assez universelle au moins en France,
cf: c'est un extrait de mon source, ne tenez pas compte du code,
LieuxFF7(0) = "Midgar" & "?" & "1. A l'assaut du r?acteur Mako Num?ro 1"
LieuxFF7(1) = "Midgar" & "?" & "2. Auberge au Secteur 7"
LieuxFF7(2) = "Midgar" & "?" & "3. A l'assaut du r?acteur dans le Secteur 5"
LieuxFF7(3) = "Midgar" & "?" & "4. La jeune fille qui se nomme Aeris"
LieuxFF7(4) = "Midgar" & "?" & "5. Les huttes du Secteur 5 et la maison de Aeris"
LieuxFF7(5) = "Midgar" & "?" & "6. Secteur 6"
LieuxFF7(6) = "Midgar" & "?" & "7. Le March?e aux puces"
LieuxFF7(7) = "Midgar" & "?" & "8. L'assaut du pilier"
LieuxFF7(Cool = "Midgar" & "?" & "9. La d?solation"
LieuxFF7(9) = "Midgar" & "?" & "10. La tour de la Shinra"
LieuxFF7(10) = "Midgar" & "?" & "11. La sortie de Midgar."
LieuxFF7(11) = "Premier Continent" & "?" & "12. Kalm: Sephiroth est ? Nibelheim"
LieuxFF7(12) = "Premier Continent" & "?" & "13. Kalm"""
LieuxFF7(13) = "Premier Continent" & "?" & "14.Le Ranch de Chocobo"
LieuxFF7(14) = "Premier Continent" & "?" & "15. La mine Mythril"
LieuxFF7(15) = "Premier Continent" & "?" & "16. Le Fort Condor"
LieuxFF7(16) = "Premier Continent" & "?" & "17. Le Port de Junon"
LieuxFF7(17) = "Premier Continent" & "?" & "18. Junon"
LieuxFF7(1Cool = "Premier Continent" & "?" & "19. Le navire de la Shinra."
LieuxFF7(19) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "20. Costa Del Sol."
LieuxFF7(20) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "21. Le Mont Corel."
LieuxFF7(21) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "22. North Corel."
LieuxFF7(22) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "23. Gold Saucer."
LieuxFF7(23) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "24. La prison Corel."
LieuxFF7(24) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "25. Le Village Gongaga."
LieuxFF7(25) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "26. Le Cosmo Canyon."
LieuxFF7(26) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "27. La Cave des Morts GI."
LieuxFF7(27) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "28. Nibelheim."
LieuxFF7(2Cool = "Deuxi?me Continent" & "?" & "29. La Maison de la Shinra."
LieuxFF7(29) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "30. Le Mont Nibel."
LieuxFF7(30) = "Deuxi?me Continent" & "?" & "31. Le village de la fus?e."
LieuxFF7(31) = "Autre Continents" & "?" & "32. Wutai."
LieuxFF7(32) = "Autre Continents" & "?" & "33. La Cl? du Temple des Anciens."
LieuxFF7(33) = "Autre Continents" & "?" & "34. Le Temple des Anciens."
LieuxFF7(34) = "Autre Continents" & "?" & "35. Le Village d'Ossements."
LieuxFF7(35) = "Autre Continents" & "?" & "36. La Cit?e des Anciens"
LieuxFF7(36) = "Le Glacier" & "?" & "37. Le Village de Glace."
LieuxFF7(37) = "Le Glacier" & "?" & "38. Le Grand Glacier."
LieuxFF7(3Cool = "Le Glacier" & "?" & "39. L'Ascension du Glacier."
LieuxFF7(39) = "Le Glacier" & "?" & "40. Le Crat?re."
LieuxFF7(40) = "Les retours" & "?" & "41. L'ex?cution."
LieuxFF7(41) = "Les retours" & "?" & "42. Mideel."
LieuxFF7(42) = "Les retours" & "?" & "43. Le train au Mont Corel."
LieuxFF7(43) = "Les retours" & "?" & "44. Bataille final au Fort Condor"
LieuxFF7(44) = "Les retours" & "?" & "45. Le retour de Cloud"
LieuxFF7(45) = "Les retours" & "?" & "46. R?acteur sous la mer."
LieuxFF7(46) = "Les retours" & "?" & "47. Bataille de Sous-Marin."
LieuxFF7(47) = "Les retours" & "?" & "48. Le premier homme dans l'espace."
LieuxFF7(4Cool = "Les retours" & "?" & "49. La machine des Anciens"
LieuxFF7(49) = "Les retours" & "?" & "50. Le retour ? Midgar"
LieuxFF7(50) = "Le Crat?re" & "?" & "51. Le fond du Crat?re"
LieuxFF7(51) = "Le Crat?re" & "?" & "52. La Confrontation Finale"


Je charge simultan?ment 3 combos box (objets, ennemis, crit?res de tri)
Parall?lement, je charge deux treeviews (objets, ennemis avec quatre sous-niveaux d'arborescence). Les treeviews et les combos font double emploi, c'est justement pour tester ce qui provoque le ralentissement.

Et le ralentissement vient du treeview des ennemis.
Pensez-vous qu'une seconde de temps mort (j'affiche le sablier ? l'ouverture jusqu'? la fin du chargement) soit acceptable, vous les "puristes" du C?
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FWS



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MessagePosté le: 17 Oct 2003 21:44    Sujet du message: Répondre en citant

Salut Sourire
Je pouvais aller sur internet cette semaine, et j'arrivais ? aller sur le forum et voir les topics mais quand je voulais voir les messages, rien ne s'affichait. Et donc je ne pouvais ni poster ni envoyer de message priv?.

jopfleger : Concernant nos exploits, je ne crois pas que cela ait fait beaucoup de bruit. Lorsque j'?tablissait des records ou parlait de tactiques je le faisait sur mon topic et donc peu ont du le voir. J'ai juste cr?e un topic qui explique comment battre Emeraude tres facilement avec materias, ce n'?tait pas pour un challenge mais destin? ? ceux qui n'arrivent pas ? la battre. Je viens encore sur le forum, mais je ne poste que pour les questions ou le nomateria challenge o? j'ai commenc? un autre challenge celui d'avoir un bas niveau : je suis Nv13 avec Clad et je dois aller au temple des anciens.
Pour la table des terrains, pour celle par d?faut, tu parles d'indiquer qules monstres pour quels lieux (ex: region des prairies) pour quels sous lieux (ex : le decor de plage des prairie pendant un combat) ? (je ne comprends pas trop le subfield)

Fremen : Ok, pour l'emulateur, je vais voir ??.
Pour les unknown, j'ai quelques id?es, et il faudrait que puisse tester. Par exemple pour les 4 'random' nombres, je pense que c'est l? que se trouve les ?tats, dans le jeu il y en ? 26 dont certains vraiment ?tranges ex : 'sans pareil' ? Et cela doit ?tre cod? sur un bit. En tout cas un test simple serai de mettre des FF FF FF FF pour le zolom (encore lui qui joue le role de cobaye...) et voir s'il est possible de le mettre en mini par exemple ou lui lancer un chaudron qui donne divers ?tats.
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MessagePosté le: 19 Oct 2003 14:06    Sujet du message: Répondre en citant

Tout d'abord d?sol? pour le temps de r?ponse, je m'?tais lanc? sur un programme (sans rapport) que je voulais finir, et je n'ai pas trop pris le temps de venir ici.

FWS : C'est quand m?me impressionnant les probl?mes que tu rencontres avec ce forum ! Pour tes probl?mes de "No session ID", j'ai augment? la dur?e d'une session (je l'ai pass?e de 30 minutes ? 1h30), peut-?tre que ?a passera mieux chez toi.
Et pour ton probl?me depuis ta fac, c'est peut-?tre que tu es pass? ? des heures de "haute fr?quentation" : on se fait h?berger par Online, mais ? partir de 18h c'est ? se demander si notre h?bergement existe Clin d'oeil (pour ?tre plus clair c'est vrai que ?a peut ramer, alors est-ce que ?a vient de ?a ?).

Concernant l'histoire des Fields/Subfileds moins non plus je n'ai rien compris. Je vais passer apr?s sur le forum de Qhimm (les "petits" gars qui font plein de gros trucs ^^) pour voir s'ils n'ont pas d?j? ?tabli une liste des lieus, car ?a repr?sente beaucoup de boulot et ?a me para?t tr?s dur de faire une liste compl?te et de trouver la liste des monstres qu'on trouve ? chaque fois.

Concernant ton id?e sur les ?tats, ?a nous retirerait ? tous une grosse ?pine du pied si tu trouves ce que c'est. Clin d'oeil Je vais finir de r?pondre aux posts et je reboote pour tester ?a.
Pour information, on a nos persos qui sont en "sans pareil" lorsqu'on utilise la limite niveau4 d'Aeris (qui nous rend invuln?rables une minute ou deux). Je teste tout ?a et je te tiens au courant.
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MessagePosté le: 19 Oct 2003 14:42    Sujet du message: Répondre en citant

Jopfleger :

Pour les tailles des fichiers scene.bin, j'ai v?rifi? et tout correspond. Sur ce point c'est parfait Clin d'oeil

? partir du moment o? on a parfaitement d?crypt? un scene.bin original (ex scene.bin fr, PS1 ou PC), on pourrait l'adresser directement en g?n?rant une table de pointeurs
ex Ennemi1,
Id=adr hexa xxxxx,
Nom=adr hexa yyyyy,
Level=adr hexa zzzzz,
H?las cela ne tient plus ? partir du moment o? l'user a modifi? certaines caract?ristiques, car les adresses hexa pourraient avoir chang?.


A vrai dire, la seule partie dont la taille peut varier dans un "file" c'est la partie tout ? la fin (? partir de l'octet 0xE80) qui contient les scripts. Chaque valeur (autre que dans les scripts) a une taille fix?e, m?me les noms des monstres font tous 32 octets (=une cha?ne de caract?res compl?t?e par des 0xFF).

Donc pour mon prog VB, j'utilise le fichier scenestats.txt avec les champs, c'est pour moi la meilleure exploitation possible. Mais je ne voulais pas vous obliger ? utiliser ce m?me format. Mais comme j'ai les sources en C, je peux maintenir cet utilitaire si vous partez sur un autre format. Je ne vous demande pas de maintenir deux versions du programme de d?cryptage. De plus l'utilitaire (que je n'ai pas test?) doit parfaitement fonctionner.

Les sources en C que tu as sont-ils encore ? jour ? Car a priori la version qui g?n?re un fichier scenestats.txt avec des champs n'est pas encore capable de r?cup?rer ce scenestats.txt pour faire un fichier scene.bin.
A moins que tu aies d?j? avanc? de ton c?t?, je te propose une id?e pour le fonctionnement de ton programme (c'est une proposition, ?videmment apr?s tu fais comme tu le souhaites) :

1) Ton programme appelle scene_extract qui va d?composer "SCENE.BIN" en fichiers "file*.gz"
2) Ton programme appelle gunzip pour d?compresser chaque "file*.gz" en "file*"

3) Ton programme peut alors lire et ?crire dans chaque "file" en mode binaire. Pour cela tu cr?es une structure :

[ccod:1:468357f151]
// Structures definitions
// Total size : 7808 bytes / 0x1E80 bytes
// Each battle scene structure has got the same length
// Each monster structure has got the same length

typedef struct _battle_scene {
unsigned char battleUnknown[4][20];
unsigned char battleUnknown2[4][4][12]; // seems to include coordinates
} battle_scene_t;

typedef struct _battle_scene_spec {
unsigned short int monsterID; // monster's ID number (see beginning of filetype)
short int axisX; // monster's X coordinates
short int axisY; // monster's Y coordinates
short int axisZ; // monster's Z coordinates
unsigned short int line; // "line" where the monster is. (First or second)
unsigned short int line2; // SEEMS to have something to do with line
unsigned int undefined; // usually 0xFFFFFFFF
// with 0xFFFFFFFE, monster will be vanished
} battle_scene_spec_t;

typedef struct _monster_main_carac {
unsigned char level; // monster's level
unsigned char speed; // monster's speed
unsigned char luck; // luck
unsigned char physic_esq; // percent of physical dodge
unsigned char strength; // strength
unsigned char physic_def; // physical defense
unsigned char magi; // magic power
unsigned char magic_def; // magic defense
} monster_main_carac_t;

typedef struct _monster_carac {
unsigned char name[32]; // monster's name
monster_main_carac_t main_carac; // see struct above
unsigned char elements[8]; // list of elements
unsigned char links[8]; // "links" between elements and monster (absorb, resist...)
unsigned char actionID[16]; // ID of special attacks of the monster
unsigned short int actionTextID[16];// ID of special attacks' names
unsigned char unknown1[2*16 + 4]; // unknown data
unsigned short int object; // object you can obtain when battle's finished
unsigned short int steal_object; // object you can steal to monster
unsigned char unknown5[12]; // unknown data
unsigned short int MP; // MP
unsigned short int AP; // AP when battle's over
unsigned short int trans_object; // object obtained with Trans. materia
unsigned char unknown2[2]; // usually 2 numbers + 10 FF
unsigned int HP; // HP
unsigned int EXP; // Exp when battle's over
unsigned int gils; // gils when battle's over
unsigned char unknown3[4]; // 4 "random" numbers
unsigned char unknown4[4]; // usually FF FF FF FF
} monster_carac_t;

typedef struct _unknown_struct {
unsigned char unknown[32][28]; // SEEMS to be 4*7 bytes blocks
} unknown_struct_t;

typedef struct _attacks_names {
unsigned short int nameID[32]; // ID of special attacks' names (see. monster_carac)
unsigned char attackName[32][32]; // Text which corresponds to special attack
unsigned char unknown[512]; // Has it anything to do with attacks names ?
} attacks_names_t;

typedef struct _block {
unsigned short int subPointer[16]; // Points to each sub-block
unsigned char *subBlock[16]; // Up to 16 sub-block
unsigned short int subBlockSize[16];// Size of subBlock
} block_t;

typedef struct _scripts {
unsigned short int pointer[3]; // Up to 3 script blocks
block_t block[3]; // Contains script blocks
} scripts_t;

typedef struct _file_type {
unsigned short int monsterID[4]; // 0x000 IDs of the monsters
battle_scene_t battle; // 0x008 Has something to do with battle rendering
battle_scene_spec_t battle_spec[4][6];// 0x118 Battle scenes specifications
monster_carac_t monsterSpec[3]; // 0x298 Description of the 1, 2 or 3 monsters
unknown_struct_t uk_struct; // 0x4C0 SEEMS to be 4*7 bytes blocks
attacks_names_t attacks; // 0x840 Attacks names
// scripts_t scripts; // 0xE80 Scripts (variable length) EN COMMENTAIRES (inutiles ici)
} file_type_t;

[/ccod:1:468357f151]

Bien s?r en VB une structure se d?clare avec "Type", les "int" deviennent des "long", les tableaux de char deviennent des "dim tableau as string * taille", je ne pense pas que ?a te soit utile de le rappeler.

Une fois ta structure cr??e, tu n'as plus qu'? faire un :

Code:

open "file20" for binary as #1
get #1,,mastructure
close #1


Et "mastructure" contiendra toutes les informations dont tu as besoin sur le "file20". Par exemple mastructure.monsterSpec[1].HP te donnera les HP du monstre 2, mastructure.monsterSpec[0].Gils te donnera des informations sur les Gils obtenus en battant le monstre 1.

L'avantage est que tu n'auras qu'? modifier ta structure si FWS, Speedy et moi trouvons le sens de certains "unknown". Le second (gros) avantage est que l'enregistrement se fait de la m?me fa?on, quelles que soient les modifications apport?es.

Code:

open "file20" for binary as #1
put #1,,mastructure
close #1


4) Ensuite tu appelles gzip pour recompresser chaque "file" en "file.gz"
5) Tu appelles scene_create pour recr?er un nouveau fichier scene.bin

Note que scene_extract et scene_create sont en version "finale", c'est-?-dire qu'ils doivent parfaitement fonctionner pour tous les cas de figure.

Donc si cette m?thode t'int?resse, si n?cessaire je peux te fournir plus de renseignements pour convertir la structure au format VB, et ?videmment je te compilerai la derni?re version Windows scene_extract et scene_create en te joignant les sources avec.


Sinon concernant tes "probl?mes" d'optimisation, m?me en tant que puriste du C je trouve ?a tr?s acceptable. Honn?tement je ne pensais pas qu'il serait d?j? possible d'atteindre une telle vitesse. Je trouve m?me tes r?sultats tr?s concluants, c'est l? qu'on sent ton exp?rience dans le domaine ! Clin d'oeil


Alors comme ?a tu es supporter de Strasbourg ? Tu as vu la taule que vous avez mise ? Marseille ? ^^
Sinon bon courage pour ton "stage payant", c'est s?r que c'est toujours mieux qu'une poursuite judiciaire, mais toi qui n'a d?j? pas beaucoup de temps ?a ne doit pas t'arranger. Neutre
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MessagePosté le: 20 Oct 2003 14:52    Sujet du message: Répondre en citant

Merci de toutes vos infos.

FWS: d?sol? que tes time-challenges n'aient pas suscit? davantage d'?cho.
Tout de m?me, battre Emerald en nomateria en moins de 7', c'est impressionant. Tes tactiques sont imparables.
Ainsi tu as entrepris un low-level challenge? Mais dans ce cas, Clad lvl14 au Temple des Anciens, tu dois fuire les combats et sans arr?t alterner les persos, ou bien tu ne fais grimper qu'Aeris que tu fais combattre seule, Clad et les autres morts?
Pourrais-tu m'expliquer en quoi ce challenge t'oblige ? trouver d'autres subtilit?s ou ? r?fl?chir ? des strat?gies diff?rentes? J'ai d?j? un peu mon id?e, mais je suis impatient de conna?tre tes explications.
Pour la table FileId + SubFileId + Location, je pensais ?tablir la correspondance entre:
- 6,3,31 (Adamantaimai, File6, Subfile3) --> 32 "Autre Continents" & "?" & "32. Wutai."
- 8,2,13 (Sweeper personnalis?, File8, Subfile2) --> 13 "Premier Continent" & "?" & "13. Kalm"

En plur clair, associer ? chaque monstre (donc identifi? de mani?re univoque par le FileId + SubFileID, un Id de location. Je pensais proposer comme location les 52 locations recens?es dans la solution ffworld.
ex:
1. A l'assaut du r?acteur Mako Num?ro 1
...
52. La Confrontation finale
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MessagePosté le: 20 Oct 2003 15:04    Sujet du message: Répondre en citant

Correction:
Pour la table FileId + SubFileId + Location, je pensais ?tablir la correspondance entre:
- 6,3,32 (Adamantaimai, File6, Subfile3) --> 32 "Autre Continents" & "?" & "32. Wutai."
- 8,2,13 (Sweeper personnalis?, File8, Subfile2) --> 13 "Premier Continent" & "?" & "13. Kalm"

Le fichier des ennemis pourrait ressember ? ceci:
file005,2 Grand trouffion
file005,3 Grand trouffion
file006,3 Adamantaimai
file007,1 Chasseur
file008,1 Balade de d?mon
file008,2 Sweeper personnalis?
file008,3 Canine de Kalm
file009,1 Sweeper personnalis?
file009,2 Canine de Kalm
file009,3 R?deur
file010,1 Balade de d?mon
file010,2 Canine de Kalm
file010,3 R?deur
file011,1 Canine de Kalm
file011,2 R?deur
file012,1 Mu
file013,1 Elfadunk
file013,2 Mandragore
file013,3 L?vrikon
file014,1 Mandragore
file014,2 L?vrikon
file014,3 Chocobo
file015,1 Elfadunk
file015,2 L?vrikon
file015,3 Chocobo
...
file245,1 Arme de diamant
file245,2 Arme de rubis
file245,3 Ruby's Tentacle
file246,1 Arme d'?meraude
file246,2 Jambe
file246,3 Oeil
file247,2 Derni?re arme
file248,1 Jungleur flotteur
file248,2 Bagnadrana
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MessagePosté le: 20 Oct 2003 15:44    Sujet du message: Répondre en citant

*Fremen se marre tout seul*

Jopfleger dans ton post pr?c?dent en lisant :
Ex: FileId + SubFileId and Location
j'avais compris "FieLd" et "SubFieLd", et non pas "FileID" et "SubFileID". Evidemment tout devient plus clair Sourire

Je crois que FWS avait lui aussi compris ?a de la m?me fa?on.
FWS a écrit:
(je ne comprends pas trop le subfield)


Sinon concernant ma proposition pour ton programme, est-ce qu'elle ne te convient pas ou n'as-tu tout simplement pas eu le temps d'y jeter un oeil pour le moment ?
Dans tous les cas tu peux rester sur l'id?e de travailler sur le fichier avec des champs, c'est juste que cette autre m?thode me para?t plus pratique.
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MessagePosté le: 20 Oct 2003 15:55    Sujet du message: Répondre en citant

Fremen: si j'ai bien compris, tu sugg?res d'utiliser directement le scene.bin apr?s avoir d?compress? les blocs individuellement?
En fait, dans ma phase initiale, je lis le scenestats.txt, cf:

champ01:file=file5,2?champ02:name=Grand trouffion ?champ03:level=12?champ04:speed=40... ?champ25:unknown4=255;255;255;255?"

champ01:file=file5,3?champ02:name=Grand trouffion ?champ03:level=12?champ04:speed=55 ... ?champ25:unknown4=255;255;255;255?"

champ01:file=file6,1?champ02:name=??0(??)?champ03:level=3?champ04:speed=200 ... ?champ25:unknown4=255;255;255;255?

champ01:file=file6,3?champ02:name=Adamantaimai ?champ03:level=30?champ04:speed=62 ... ?champ25:unknown4=255;255;255;255?

Ainsi, j'alimente tr?s rapidement en m?moire l'int?gralit? des caract?ristiques de chaque ennemi (1000 lignes de 28 champs), ? une lecture du scenestats.txt correspondant un ennemi.

Par contre, je serais int?ress? par le code source de ce prog si tu l'as gard? dans cette version, car je n'ai pas encore test? cet utilitaire.
Au besoin si tu l'as perdu, je lirai le scene.bin en binaire comme tu m'en as fait une d?monstration convainquante (humour).

Je serai super int?ress? par des tools extr?mement performants pour par ex:
- trier une table en m?moire sur un niveau quelconque d'une table multi dimensionnelle (j'ai fait le tool moi-m?me, mais je pense qu'on peut faire mieux).

Si vous voulez visualiser le source: aSort ?tant un Arrray

Function fnSort(aSort, intAsc)
'call the function second argument:
' * ascending sorted = 1
' * descending sorting = any other character

Dim intTempStore
Dim I, j
For I = 0 To UBound(aSort) - 1
For j = I To UBound(aSort)
'Sort Ascending
If intAsc = 1 Then
If aSort(I) > aSort(j) Then
intTempStore = aSort(I)
aSort(I) = aSort(j)
aSort(j) = intTempStore
End If 'i > j
'Sort Descending
Else
If aSort(I) < aSort(j) Then
intTempStore = aSort(I)
aSort(I) = aSort(j)
aSort(j) = intTempStore
End If 'i < j
End If 'intAsc = 1
Next 'j
Next 'i
fnSort = aSort
End Function 'fnSort


- rechercher un ?l?ment particulier dans une table sans d?crire une boucle, du stype SearchArray (MyArray, Position, MonTexte) mais tr?s performant en ex?cution
C'est ? cause du cas SearchArray que je me suis livr? ? des ?lucubrations.
Et j'ai peur de ne pas m'?tre fait comprendre.
Je vais essayer de mieux m'expliquer.
L'utilisateur s?lectionne un ennemi au hasard dans la treeview.
Je lui affiche les sliders de l'ennemi s?lectionn? et il "bouge" les carac.
Comment retrouver DIRECTEMENT cet ennemi dans ma grande table en m?moire, sachant que l'utilisateur a cliqu? sur un treeview ?
En fait, ce que je connais, par rapport ? son click, c'est l'Id de l'ennemi ainsi que son SubfileId (ex Adamantai est 6,3) mais je ne peux pas utiliser 6,3 soit 63 comme indice de la table (un des derniers est 248,2 Bagnadrana), cela me ferait une table de 2482 lignes ? 28 ?l?ments.
J'ai "astuci?" le prob en cr?ant une minitable:
En plus compr?hensible, ? l'adresse 52 se trouve l'indice 0 (1er indice, "Grand trouffion"),
A l'adresse 53 on trouve 1 (2?me indice, "Grand trouffion")
A l'adresse 63 on trouve 2 (3?me indice, "Adamantai")
A l'adresse 2482 on trouve xxx (xxx?me indice, "Bagnadrana")

De mani?re g?n?rale, si vous avez des proc?dures de tri/recherche d'array multiniveaux tr?s performantes (ex dichotomiques), je suis preneur.
C'?tait simplement un appel ? l'aide ? des supertechniciens. (ils ont d'autres caract?ristiques heureusement ces chers supertechniciens, celle-l? ?tant une des plus ?videntes).
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jopfleger



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MessagePosté le: 21 Oct 2003 8:03    Sujet du message: Répondre en citant

Fremen:
J'avais lu attentivement tes derniers posts, hier malheureusement j'avais peu de temps.
- Ainsi vous avez remarqu? comme moi que le Racing Strasbourg se porte bien? Je suis s?r que si j'?tais "pass?" en jugement APRES le match contre Marseille, je n'aurais m?me pas eu de stage ? faire.
- Ta mani?re d'utiliser directement le scene.bin en alimantant des datastructures, je l'avais envisag? pr?alablement. Puis je l'avais ?cart? en pensant "b?tement" que les changements introduits par l'user pourraient provoquer des d?calages. Je me rends compte qu'il n'en est rien, puisque co tu me l'as expliqu? (et c'?tait d?j? dit avant, comme quoi il faut tout lire), m?me les noms des ennemis occupent tjrs le m?me nombre d'octets dans l'espace.
- Ceci est un avantage consid?rable et je vais entreprendre une version ter qui acc?dera directement aux files du scenen.bin d?compress?s. Je vais adopter ton id?e et voir ce que cela donne ? l'ex?cution. Il ne faut pas oublier que dans ma phase pr?paratoire, j'alimente imm?diatement tous les eneemis avec leurs carac, les objets associ?s...
- Si vous avez des tools tr?s performants,
--- ex1: Trier sur le ni?me ?l?ment d'une table ? n ?l?ments (tri rapide, dichotomique)
--- ex2: Comment rechercher une cha?ne de caract?re dans le ni?me ?l?ment d'une table ? n ?l?ments, mais sans passer par une boucle. Il semble qu'en VB6 on puisse faire appel ? une fonction Filter, mais elle e ma para?t pas ultra performante.

F?licitations ? FWS qui continue d'investiguer les unknown!
Les qualit?s ?videntes de FWS en tactique se marient merveilleusement ? son esprit analytique, les constats sont admirables.
Pour ta gouverne, j'ai r?ussi ? battre Emerald en nomateria avec le seul Clad, Clad ?tant en Fureur d'entr?e. Au mois d'ao?t, je m'?tais "cass? les dents" sur Emerald ? cause de cette configuration. Timer restant: 3'. Il faut un peu de chance pour que les Omnislash "cassent" les yeux et que l'Omnislash suivant ne frappe que le corps.

Malheureusement, ? un niveau aussi subtil de d?cryptage, FWS, les manipulations peuvent induire des ?l?ments trop perturbateurs si on permet des modifications aussi fines directement ? nos chers users. Si on permute des attaques, si on change la mani?re dont un ennemi r?agit par rapport aux ?l?ments, ceci pour un ennemi ou un groupe ou une r?gion, j'ai peur que cela ne nous entra?ne trop loin et que nous aurons du mal ? r?pondre ? des questions du style: Je n'arive pas ? battre les MallDancers qui arrivent par 5, ils sont insensibles aux attaques physiques ainsi qu'aux ?l?ments. De plus je ne peux pas faire "Sentir" sur eux et je ne peux donc d?terminer leur HP qui ? mon avis est tr?s ?l?v?!
Pour ma part, je vais limiter les possibilit?s de "manipulation" aux caract?ristiques de base (LVL, HP, MP, EXP, Gils, les 6 stats), ainsi qu'aux objets re?us ou vol?s ou transform?s. Le but c'est aussi de "d?boucher" avec une maquette que je puisse vous pr?senter un de ces jours.
Ceci dit, si tes investigations te permettent de d?livrer des infos fiables, rien ne nous emp?che de constrire un programme donnant un contr?le vraiment complet sur les manipulations. A toi apr?s de le valider, car cela aussi prendra du temps.
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FWS



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MessagePosté le: 25 Oct 2003 18:59    Sujet du message: Répondre en citant

Fremen : Effectivement, ? partir 18H ?a rame, mais le probl?me ne vient pas de l? puisque ? d'autre heures je peux aller sur le forum et voir les topics, mais c'est quand je clique sur le topic pour voir les messages que rien ne s'affiche, ou alors juste 1 ou 2 boutons ic?ne (profil par exemple).
J'ai toujours le probl?me d'invalid session mais j'arrive ? poster en essayant plusieurs fois
Pour l'emulateur, c'est au moment de la lecture du CD qu'il y a une erreur avec ePSXe, et avec PSEmuPro c'est apr?s avoir parl? ? Barret que le jeu bloque, c'est a dire avant que Clad ne l?ve la t?te pour regarder le R?acteur.

J'avais moi aussi compris Field au lieu de FileID (et m?me en relisant je voyais encore field ^^)

jopfleger : Pour le low-level, il faut toujours fuir. Il n'y a que contre les boss que je fais le combat avec les 3 persos vivants puis je tue les 2 persos qui ont le niveau le plus elev? pour terminer le combat (j'utilisait sentir). Comme on fuie tout le temps, on a pas beaucoup de gils pour s'acheter des objets ou equipements ni de materia. J'ai juste fait quelques combats pour avoir les TalentE 'Grande garde' 'vent blanc' 'Beta'
De plus avec des niveau aussi bas, Beta avec Aeris Nv17 ne depasse pas les 800H, je me sers egalement des invocations qui sont puissantes car les materias ne gagnent pas d'AP et reste au niveau 1 donc tres faibles. En fait, c'est un peu comme si les boss ?taient plus forts puisque nos coups ne sont pas tres puissants et on est moins r?sistant
Contre le scorpion gardien, heureusement que je l'avait empoisonn?, car ? la fin, je n'avais qu'un perso de vivant (sans le faire expr?s) et j'?tais oblig? de me soigner apr?s chacune de ses attaques, heureusement il avait peu de HP ? ce moment l? et est mort peu de temps apr?s.
Mais c'est contre Palmer (qui l'eu cru...) que je suis mort plusieurs fois, en effet, Cald avec sont Nv13 mourrait en un coup, j'ai du le mettre en triste pour qu'il soit plus r?sistant. Maintenant je dois aller au temple des anciens. En fait attendre que le boss attaque avant de faire une action, un peu contre les Armes.
Pour l'instant, je garde Aeris car je sais qu'elle s'en ira. Mais youfie et cid sont d?j? Nv17 quand je les prends.
En low-level, nos persos sont trop faibles pour attaquer, c'est surtout la magie qui compte et elle n'est pas non plus tr?s puissante.

Pour les locations est ce que ce sera le plus pr?cis possible ? par exemple :
LieuxFF7(17) = "Premier Continent" & "?" & "18. Junon"
? junon, il y a les for?ts, la plage, la terre, la prairie donc 4 sous-lieux.
Mais certains monstres ne se trouvent qu'? un endroit tr?s pr?cis, comme le Piqueur qui se trouve au niveau des toiles d'araign?e dans la grotte Gi. Et m?me dans des lieux ferm?s (exemple : Mine mythril), ? des ?crns differents on ne trouvent pas les m?mes monstres, on ne trouve le dragon vout? que dans l'?cran de la materia Longue port?e.

F?licitation pour ta victoire avec Clad Seul, Je suppose que tu as du t'?quiper d'un anneau r?sistant de mani?re ? pouvoir subir 2 'Tir d'?meraude' ? Pour les yeux, la technique est de se soigner avant qu'il ne fasse 'tir d'emeraude' se qui rempli la jauge de limite comme cela on peux tout de suite l'utilsier avant que tous ses yeux aient attaqu? ce qui en d?truit 2 environ (mais j'ai r?ussi une fois ? d?truire les 4 en un coup) puis n'attaquer que les yeux avec une attaque tant que la limite n'est pas pleine.

Pour le d?cryptage, c'est pour en savoir le plus possible m?me si on ne permettra pas ses modifications.
Mais cela peut servir si l'on modifie nous-m?me ces caracteristiques, en proposant un scene.bin sp?cial qui aurait subi des manipulations que les users ne pourraient faire avec leur programme.
Une chose qui me plairait bien c'est qu'il soit possible de mettre Emerald et Ruby dans un m?me combat. Sauf qu'il faudrait supprimer l'attaque 'temp?te de sable' de Ruby pour pouvoir rester ? 3 contre les 2 Armes.
En tout cas pour les objets vol?s,re?us... il te faudra modifier le programme, car comme je l'ai mis dans le topic de d?cryptage, les objets semblent en relation avec un octet indiquant la fa?on de les obtenir et peut-?tre la probabilit? de les avoir.
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