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D?chiffrage du fichier SCENE.BIN
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 04 Oct 2003 20:05    Sujet du message: D?chiffrage du fichier SCENE.BIN Répondre en citant

Speedy et moi avons continu? ? d?chiffrer le fichier SCENE.BIN hier soir et aujourd'hui. Pour rappel, on a ? peu pr?s trouv? tout ce qu'on pouvait dans la partie sp?cifique aux monstres (level, HP, objets, etc...) mais il restait encore un gros morceau au d?but de chaque "file", et un encore plus gros morceau apr?s la description des monstres.

J'ai mis ? jour la version du programme en mode console qui g?n?rait un fichier scenestats.txt "lisible", de sorte ? pouvoir mieux comprendre ? quoi servent ces autres donn?es, en utilisant ce qu'on a pu d?couvrir. A noter que tout n'est pas comment?, mais on d?taillera tout ?a quand on aura fini de faire des tests, ce qui pourrait prendre encore pas mal de temps.

Le fichier SCENESTATS.TXT mis en forme : [TXT] (5.8Mo) (mise ? jour du 5/10 4:30)

Par rapport ? la version pr?c?dente, ont ?t? trouv?s :

- Les "formations" de combat, c'est ? dire les groupes de monstres que l'on peut rencontrer dans le jeu, ainsi que leur disposition (coordonn?es, premi?re ligne/seconde ligne). Par exemple, le combat contre le Zolom est une formation, le combat contre deux poireaux, une autruche et un chocobo en est une autre. Sachant que chaque file ne peut pas contenir les caract?ristiques de plus de 3 monstres, c'est pourquoi on n'a jamais affaire ? des combats contre au moins 4 monstres diff?rents.

- Les textes de chaque attaque sp?ciale des monstres, par exemple "B?ta", "Morsure", "Pistolet Mako". On a pu identifier aussi dans la description des monstres la pr?sence d'un ID (un short int) qui correspond justement aux ID de ces textes.

- La pr?sence de scripts ? la fin de chaque file. Chaque bloc de scripts semble correspondre ? un monstre, et chaque sous-bloc semble correspondre ? l'une de ses attaques (on y retrouve d'ailleurs l'ID de chaque texte d'attaque, merci Speedy ^^) ou ? un ?v?nement (par exemple, afficher "Chocobo captur?").
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Derničre édition par Fremen^SF le 05 Oct 2003 3:26; édité 1 fois
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Crashsound



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MessagePosté le: 04 Oct 2003 23:07    Sujet du message: Répondre en citant

Et la soupe Knorr, elle fait une attaque Ducros avec ses poireaux, son autruche et son chocobo, qui d ailleur ? une ID de texte de secours: quant il est dans la casserole il crit HELP ME!
C est beau la prog, ?a nous am?ne ? dire n importe quoi! D?sol? Fremen mais la premi?re fois que j ai lu ton post, nottement le premier point, je me suis ?croul? de rire!
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 05 Oct 2003 3:31    Sujet du message: Répondre en citant

Crashsound : Il n'y a pas de mal, c'est vrai que certains termes vus en dehors du contexte de la programmation peuvent faire un peu "cuisine", genre morceau Clin d'oeil

Speedy^SF : Tout ? l'heure j'ai fait une mise ? jour concernant le probl?me que tu as rep?r?. A priori cela devrait ?tre bon, mais il me faudra une nuit de sommeil pour v?rifier que tout fonctionne correctement. En tout cas le lien vers la version de SCENESTATS.TXT mise ? jour est le m?me (cf. plus haut).
Autre remarque, les FF que l'on voit parfois ? la fin de certains "sous-blocs" de scripts semblent servir ? arrondir la taille des blocs par des multiples de 4 (comme d'habitude quoi ^^). Donc a priori c'est normal.
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Speedy^SF
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MessagePosté le: 05 Oct 2003 10:03    Sujet du message: Répondre en citant

Je pense que tu as pu remarquer que dans ce "contexte l?" ta balise de fin de sous-bloc n'est plus "73" mais bien "90 73"

De la m?me mani?re les "s?parations" dans les sous-blocs se caract?risent par un "90 72" ou "91 72" ou "92 72" ( et ?a j'en suis persuad? ^^ )

Petite illustration tir?e du file53 :
Le Block[0] devrait correspondre ? Hippogriff

[ccod:1:3ab43aa931]
Block[0].SubBlock[ 0] (Ptr: 6;SubPtr: 20)
11 0 0 2 60 20 1 78 40 80
90 73
Block[0].SubBlock[ 1] (Ptr: 6;SubPtr: 2c)
2 60 20 1 80 40 80 60 0 40
70 c9 0 1 20 0 60 0 71 43
0 2 a0 20 0 6 40 80 60 0
40 70 37 0 12 70 20 2 a0 20
0 6 40 80 60 0 40 82 90 60
20 61 d2 2 92 11 20 0 60 1
90 72
c5 0 72 48 0 60 1 71 4b 0
72 50 0 60 2 71 53 0 72 58
0 60 3 71 8a 0 2 a0 20 0
6 40 80 60 0 40 70 7a 0 12
70 20 2 a0 20 0 6 40 80 60
0 40 82 90 60 20 61 e7 1 92
11 20 0 1 20 0 60 1 30 90
72

c5 0 72 8a 0 2 a0 20 0 6
40 80 60 0 40 70 bc 0 12 70
20 2 a0 20 0 6 40 80 60 0
40 82 90 0 40 0 52 70 b6 0
60 20 61 e7 1 92 72
bc 0 60 20 61 69 3 92 11 20
0 60 1 90 72
c5 0 91 72
4f 1 1 20 0 60 0 71 d4 0
72 d9 0 60 1 71 dc 0 72 e1
0 60 2 71 13 1 2 a0 20 0
6 40 80 60 0 40 70 3 1 12
70 20 2 a0 20 0 6 40 80 60
0 40 82 90 60 20 61 d3 2 92
11 20 0 1 20 0 60 1 30 90
72

4e 1 72 13 1 2 a0 20 0 6
40 80 60 0 40 70 45 1 12 70
20 2 a0 20 0 6 40 80 60 0
40 82 90 1 60 0 52 70 3f 1
60 20 61 d3 2 92 72
45 1 60 20 61 6a 3 92 11 20
0 60 1 90 72
4e 1 91 73
Block[0].SubBlock[ 4] (Ptr: 6;SubPtr: 17c)
2 60 20 1 80 40 80 60 0 40
70 6f 0 12 60 20 11 88 40 80
60 1 90 2 60 20 3 60 41 80
2 60 20 3 80 41 80 60 2 33
43 70 6c 0 0 40 0 52 70 6c
0 12 70 20 2 60 20 90 60 20
61 1f 1 92 12 60 20 11 80 40
80 60 6 90 12 60 20 11 78 40
80 2 60 20 1 78 40 80 60 1e
30 90 12 60 20 11 70 42 80 60
10 90 10 40 0 60 1 90 72
79 0 12 60 20 11 88 40 80 60
7 90 73
Block[0].SubBlock[ 5] (Ptr: 6;SubPtr: 1f6)
2 60 20 1 80 40 80 60 0 41
70 5a 0 12 60 20 11 88 40 80
60 7 90 1 60 0 52 70 4d 0
12 70 20 2 60 20 90 60 20 61
20 1 92 12 60 20 11 80 40 80
60 0 90 12 60 20 11 78 40 80
1 0 0 90 12 60 20 11 70 42
80 60 1 90 72
57 0 11 60 0 1 60 0 60 1
31 90 72
64 0 12 60 20 11 88 40 80 60
1 90 73
[/ccod:1:3ab43aa931]

J'aimerai savoir si une des mes hypoth?ses est probable
Pour ?a j'ai besoin de l'avis des joueurs ( fremen et jop ? ^^ ) pour savoir si Hippogriff n'aurait pas tendance ? faire l'attaque "Bec" 2 fois plus souvent que l'attaque "Confusion N2" ?

Ma th?orie est la suivante : imaginons que les chiffres de la partie "actionID" repr?sentent la probabilit? d'attaque
Dans le cas d'Hippogriff on a :

actionID= 3 4 4 5 8 9 a

ce qui donnerait 3 chances sur 43 de faire 1e7 ( "Bec" )
ce qui donnerait 4 chances sur 43 de faire 369 ( "???" )
ce qui donnerait 4 chances sur 43 de faire 2d2 ( "Confusion N2" )
ce qui donnerait 5 chances sur 43 de faire 11f ( "" )
ce qui donnerait 8 chances sur 43 de faire 2d3 ( "Bec" )
ce qui donnerait 9 chances sur 43 de faire 36a ( "???" )
ce qui donnerait 10 chances sur 43 de faire 120 ( "" )

Voili voilou, dites moi ce que vous en pensez Sourire
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Fremen^SF
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MessagePosté le: 05 Oct 2003 17:31    Sujet du message: Répondre en citant

Speedy^SF a écrit:
Je pense que tu as pu remarquer que dans ce "contexte l?" ta balise de fin de sous-bloc n'est plus "73" mais bien "90 73"

De la m?me mani?re les "s?parations" dans les sous-blocs se caract?risent par un "90 72" ou "91 72" ou "92 72" ( et ?a j'en suis persuad? ^^ )


Pour la "balise" 73, m?me dans ton exemple, comme tu peux le voir, il y a un block se terminant non pas par "90 73" mais "91 73" (SubBlock[3]).

Concernant les s?parations par des "90 72" "91 72" et "92 72", en fait je ne dis pas que c'est faux, mais j'ai aussi une autre th?orie. Les unsigned short int que l'on trouve souvent apr?s les 72 correspondraient ? une valeur d'offset, ou quelque chose dans le genre, sauf ceux qui sont bloqu?s entre deux 72. Dans le SubBlock[1] d'Hippogriffe du m?me file :

[ccod:1:51a74c2ce9]
2 60 20 1 80 40 80 60 0 40
70 c9 0 1 20 0 60 0 71 43
0 2 a0 20 0 6 40 80 60 0
40 70 37 0 12 70 20 2 a0 20
0 6 40 80 60 0 40 82 90 60
20 61 d2 2 92 11 20 0 60 1
90 72 c5 0 72 // c5 0 inclus entre deux 72

48 0 60 1 71 4b 0 72

50 0 60 2 71 53 0 72

58 0 60 3 71 8a 0 2 a0 20
0 6 40 80 60 0 40 70 7a 0
12 70 20 2 a0 20 0 6 40 80
60 0 40 82 90 60 20 61 e7 1
92 11 20 0 1 20 0 60 1 30
90 72 c5 0 72 // c5 0 inclus entre deux 72

8a 0 2 a0 20 0 6 40 80 60
0 40 70 bc 0 12 70 20 2 a0
20 0 6 40 80 60 0 40 82 90
0 40 0 52 70 b6 0 60 20 61
e7 1 92 72

bc 0 60 20 61 69 3 92 11 20
0 60 1 90 72 c5 0 91 72 // c5 0 91 entre deux 72

4f 1 1 20 0 60 0 71 d4 0
72

d9 0 60 1 71 dc 0 72
e1 0 60 2 71 13 1 2 a0 20
0 6 40 80 60 0 40 70 3 1
12 70 20 2 a0 20 0 6 40 80
60 0 40 82 90 60 20 61 d3 2
92 11 20 0 1 20 0 60 1 30
90 72 4e 1 72 // 4e 1 entre deux 72

13 1 2 a0 20 0 6 40 80 60
0 40 70 45 1 12 70 20 2 a0
20 0 6 40 80 60 0 40 82 90
1 60 0 52 70 3f 1 60 20 61
d3 2 92 72

45 1 60 20 61 6a 3 92 11 20
0 60 1 90 72 4e 1 91 73 // 4e 1 entre deux 72[/ccod:1:51a74c2ce9]

Comme on le voit, les unsigned short int en d?but de chaque bloc vont dans un ordre croissant (sauf exceptions !).

Justement, venons aux exceptions : elles se produisent uniquement lorsqu'un "idenfiant" juste avant ne se trouve plus entre deux 72 mais entre "72" et "91 72".

Si l'on retire donc l'exception du "4f 1", on se retrouve avec des adresses d'offset relatives au "d?but du bloc - 6". Et en comptant, je trouve que chaque d?but de bloc correspond ? des adresses d'offset.

Si je ne m'abuse, ?a ne va pas contre ton id?e Speedy, mais ?a fait une piste suppl?mentaire.

P.S.:En passant ? la ligne apr?s chaque 71, on retrouve aussi d'autres adresses d'offset.

P.S.2:Je suis parti dans mon trip et je n'ai m?me pas r?pondu sur ton id?e sur les probabilit?s.
En effet nous aurions les probabilit?s ici (FWS pourra confirmer en un simple coup d'oeil, connaissant parfaitement les combats du jeu ; sinon je v?rifierai "manuellement") et FWS a fait part de certains id qu'on retrouve dans unknown5 (je crois) qui correspondraient peut-?tre ? la liste des attaques que l'on peut faire lorsqu'on manipule l'adversaire. Bref tout cela compl?terait les donn?es qu'il nous manque encore pour le syst?me des combats. Si cela se v?rifie, il ne restera donc plus que quelques d?tails ? trouver (des flags disant si l'ennemi est "scannable" (avec la materia Sentir), "manipulable", si l'on peut le transformer en grenouille et s'il est sensible ? mini. Pour ces deux derniers, c'est peut-?tre tout simplement dans la liste des ?l?ments.

P.S.3: D?sol? pour les ajouts ^^
Je pr?viens au passage que je vais travailler sur le programme qui permettra de recr?er un fichier SCENE.BIN depuis le nouveau SCENESTATS.TXT. Cela permettra de v?rifier toutes ces choses l?. Ce ne sera pas fait ce soir, mais au pire d'ici la semaine prochaine je pense avoir fini (entre temps je ne toucherai pas beaucoup ? mon PC)
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MessagePosté le: 05 Oct 2003 20:52    Sujet du message: Répondre en citant

vec la mise ? jour et les nouvelles informations, j'ai du mal ? m'y retrouver Confus

Par contre je peux repondre ? la th?orie des action_id de Speedy.
J'avais ?galement song? que c'?tait la probabilit? de faire telle attaque, mais en sachant que certaines attaques ne sont parfois pas utilis?es (ex: grande garde (Bonde de plage) ) il devrait avoir la valeur 0

En fait, ma theorie, c'est que cela correspond ? ce que fait le monstre lorsqu'il effectue telle attaque.
Par ex:

Adamantaimai
actionID= 3 4 4 4 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
actionTextID= 26a 4f f 10 ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff

Les 3 dernieres attaques sont des magies, et ce monstre s'anime de la m?me fa?on lorsque ces attaques sont utilis?es. De plus Force de mort (4f) n'est jamais utilis? donc devrait ?tre 0
Les action_id commencent par 3, peut ?tre parce que 0,1,2 correspondent aux l'animation du monstre quand il ne fait rien, quand il est attaqu?, lorqu'il meurt ?
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MessagePosté le: 06 Oct 2003 7:33    Sujet du message: Répondre en citant

FWS : effectivement ?a tient debout, reste plus qu'? tester poru v?rifier.

Sinon selon la th?orie de l'octet 93 qui afficherait du texte, je mets en ligne ce que ?a donnerait
Fremen pourra "corriger" les probl?mes d'accents et autres signes de ponctuation

Fichier Texte
Prog VB

Violi voilou
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MessagePosté le: 06 Oct 2003 15:40    Sujet du message: Répondre en citant

C'est quand m?me plus agr?able ? voir que des nombres en hexa, c'est vrai qu'on aurait mis du temps ? trouver ces textes.

Bref, je me r?p?te mais c'est bien trouv?, et je pense que je n'ai pas besoin de faire remarquer que les phrases sont valides uniquement lorsqu'elles ne sont pas pr?c?d?es d'un 7x 93 ou 6x 93. Je vais partir de ce principe pour rajouter les cha?nes (en ASCII plut?t qu'en hexa Sourire ) dans scenestats.txt.

Je te rappelle la fonction de conversion des cha?nes de caract?res si cela peut t'?tre utile :

[ccod:1:e2d4eda9a2]

void text_format(unsigned char *str) {
int posit= 0;

// Conversion de la chaine, suppose se finir par FF
while (str[posit] != 0xFF) {

// Conversion de la majeur partie des caracteres
if (str[posit] < 0x60) {
str[posit]+=0x20;
} else {
str[posit]+=0x7A;
}

// Conversion des caracteres a accents connus
if (str[posit] == 0xE8)
str[posit] = 0xE9;
else if (str[posit] == 0xF3)
str[posit] = 0xF4;
else if (str[posit] == 0xE3)
str[posit] = 0xE2;
else if (str[posit] == 0xE9)
str[posit] = 0xE8;
else if (str[posit] == 0xF8)
str[posit] = 0xFB;
else if (str[posit] == 0xE2)
str[posit] = 0xE0;
i++;
}

// On s'assure de retourner une chaine ASCIIZ
if (str[posit - 1] != 0) {
str[posit]= 0;
str[posit+ 1]=0xFF;
}

return;
}



[/ccod:1:e2d4eda9a2]
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MessagePosté le: 06 Oct 2003 16:48    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai fait la mise ? jour de SCENESTATS (cf. Topic Ressources et Documentations) en suivant ton algo Speedy (en d?tectant les 93 signifiant des d?buts de cha?nes). Par contre je n'ai pas pris en compte les "cha?nes" qui ?taient pr?c?d?es de 7x 93 ou 6x 93, ai-je seulement bien fait ?

Juste une petite remarque suppl?mentaire quant ? ces cha?nes, elles paraissent structur?es comme dans certains autres jeux Square plus anciens : certains caract?res sp?ciaux (comme #) semblent d?finir un changement de couleur ou autre. Cela pourra?t ?tre int?ressant de trouver la syntaxe compl?te, ? l'occasion.

Quoi qu'il en soit, je continue de r??crire le programme SCENE_RECOMPOSE.C qui r?cup?rera le nouveau SCENESTATS.TXT pour cr?er un nouveau fichier SCENE.BIN. Je ne promets rien car j'ai cours ces prochains jours et je ne suis pas l? ce week-end, donc je ne sais pas si je trouverai beaucoup de temps pour faire ?a.
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MessagePosté le: 07 Oct 2003 10:14    Sujet du message: Répondre en citant

Merci fremen, je n'avais pas eu le temps de me pencher sur les exceptions hier.
ET merci pour le bout de code pour la conversion ^^

Je vais essayer de voir s'il n'y a rien d'autre ? tirer des cha?nes.

Ne t'inqui?te pas pour SCENE_RECOMPOSE.C, on a quand m?me le temps de vivre Sourire
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MessagePosté le: 16 Oct 2003 6:05    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai fait un r?sum? en bas pour les press?s, vu que ce que je raconte n'a pas vraiment d'int?r?t Sourire

En programmant la partie cgi (dont il est question dans un autre topic), j'en ai profit? pour r??crire (seulement pour la troisi?me fois ^^) les deux programmes qui servent respectivement ? extraire les fichiers "file*.gz" de scene.bin et ? recr?er un nouveau scene.bin avec des fichiers "file*.gz".

Bref, sans trop entrer dans les d?tails, scene.bin est constitu? de blocs de 0x2000 octets, chacun contenant un certain nombre de fichiers "file.gz". On peut par exemple avoir 3 file dans le premier bloc, puis 5 dans le suivant, etc...
Il se trouve que mon "algo" tente de mettre autant de file que possible par bloc (apparemment c'est aussi ce qu'a fait Square ? l'origine), mais mon programme faisant quelques petites bourdes, mes fichiers "file.gz" ont vu leur taille augmenter (parfois un peu trop !), si bien qu'au lieu d'avoir un scene.bin avec 3 file dans le premier bloc, puis 5 dans le suivant, je me suis retrouv? avec 2 files, suivis de 5 (par exemple).

Qu'est-ce qu'il y a d'int?ressant l?-dedans ?
J'ai voulu tester mon fichier "scene.bin" (qui normalement ne contenait aucun changement, en dehors de la position (pas l'ordre hein) des "file" dans le fichier scene.bin). Et lorsque j'ai voulu combattre Zolom de Midgar, je me suis retrouv? dans un combat ? la Shinra contre des "Police vargide" !

En r?sum? :

La correspondance entre un combat quelconque et un lieu quelconque n'est pas indiqu?e dans les "file". Par exemple le file qui d?crit le Zolom de Midgar ne contient pas les coordonn?es de la carte du monde o? l'on peut tomber sur lui.

Par contre, par d?duction, les donn?es informant sur les graphismes ? charger (mod?les de chaque monstre, d?cor, etc...) doivent ?tre inclus dans les "file". Car en inversant deux "file", on retrouve toujours les m?me cr?atures avec le d?cor correspondant. Ca on s'en doutait d?j?, mais maintenant on peut en ?tre s?rs.
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MessagePosté le: 16 Oct 2003 10:47    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien maintenant, au mois, ?a a ?t? test?, donc on sait ? quoi s'en tenir Sourire
Il ne reste plus qu'? faire les correspondance carte/file
Merci fremen Sourire
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MessagePosté le: 17 Oct 2003 8:25    Sujet du message: Répondre en citant

Bon travail.
Cela confirme vos suppositions.
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MessagePosté le: 17 Oct 2003 22:45    Sujet du message: Répondre en citant

Pour la correspondance carte/file, comme je connais ? peu pres o? on rencontre tels monstres je pourrai y r?flechir.
Pour les unknown,( je sais plus si je l'avais post? sur ce forum ou sur celui de JV.com)

Avant dernier octet de unknown1 non egal ? FF <=> 2 premiers octets de unknown5 non egaux ? FF FF
Dernier octet de unknown1 non egal ? FF <=> 2 premiers octets de unknown5 non egaux ? FF FF
Par cons?quent, on peut trouver un rapport (un peu comme les 2*8 premiers octets de unknown1, mais on sait maintenant qu'il s'agit des elements et faiblesses).
Pour unknown5, on retrouve des octets (? partir du 5e) present dans les ID attaques de unknown1 donc peut ?tre en rapport avec les attaques possibles quand on manipule un ennemi
Pour unknown3, je pense qu'il s'agit des etats que peuvent subir les ennemis. Je vais prendre les unknown3 de boss, et le mettre en binaire pour essayer de voir si je peux y voir des ?tats
En tout cas, voil? les ?tats des persos possibles mais il y en a qui ne doivent pas ?tre valables sur les monstres (ex : fureur, triste...)
- Mort
- Quasi mort
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- Poison
- Triste
- Furie
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- Hate
- lent
- Stop
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- Mini
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- Petrifier
- Regen
- Barriere
- BarrM
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- Bouclier
- Peine de mort
- Manipuler
- Folie
- Sans pareil
- Paralysie
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MessagePosté le: 18 Oct 2003 11:40    Sujet du message: Répondre en citant

J'avais d?j? commenc? avec mon fr?re, une liste des ennemis, o? on les trouvent, ce qu'ils ont ? voler...
Le voici si vous voulez jeter un coup d'oeil :

http://maths-informatique-jeux.chez.tiscali.fr/Jvideo/Ff7/ff7_liste_des_ennemis.xls

En tout, certains ennemis donnent des objets different en mourrant, par ex : Herbe rasoir, Foulander
Un echose qui n'est pas marqu? et que je sais, c'est que le 'dealer de la mort' n'a rien ? voler, ou rarement, j'arrive ? lui voler un ether turbo. Or dans la liste des ennemis, il est marqu? qu'on lui vole une potion-X. Peut-?tre que dans le jeu, ce que l'on vole d?pend si on utilise Vol simultan?, Voler/assaut ou gant de voleur, l'objet ? voler changerait en plus de voler plus facilement.
En regardant Unknown5 dde 'dealer de la mort' on voit 4 0 qui correspond ? l'objet Ether turbo (0x004)
De plus Herbe rasoir, toujours d'apres ma liste, donne une graine de fou parfois en mourrant, et dans unknown5 on trouve 1d 0 qui est loco weed (je suppose graine de fou)
Autre exemple : C?sar donne Calmant ou potion en mourrant (d'apres ma liste) et dans la scenestat.txt, il est dit qu'il donne seulement une potion en mourrant et en regardant Unknown5 on trouve e 0 qui est tranquilizer (donc Calmant)
Mais il y a des il y a des exeptions comme Foulander, dans ma liste il donne en mourrant soit Voile de feu, rideau lunaire, ou matiere ? risque, or dans scenestat.txt on ne retrouve pas de valeurs pour unknown5 le disant, de plus Foulander n'a rien ? voler dans ma liste, et dans scenestat.txt il a un voile feu.
En regardant scenebinfileformat.pdf, on voit que les informations, objet obtenu en mourrant, et objet ? voler se suivent donc serait entre la fin de unknown1 et unknown5. En fait ce que je pense, c'est que l'information est de la forme : 4 * quand obtenir cet element(1 octet), 4 * quel element (2 octets) dont 2 * 2 octets se trouvant dans unknwow5, les 2*2 autres dej? connus sont mis dans steal_objet, object.
Par consequent avec Foulander la fin de unknown1 est :

8 8 ff ff (fin de unknown1), 4 octets qui sont dans: object,steal_object, FF FF FF FF (4 premiers octets de unknown5)

Donc cela se lirait :

8 : objet obtenu en mourrant
8 : objet obtenu en mourrant
FF : pas d'objet obtenu
FF : pas d'objet obtenu
2d 0 (dans object) : rideau lunaire
1f 0 (dans steal_object) : Voile de feu
FF FF : pas d'objet
FF FF : pas d'objet

Ce qui expliquerait pourquoi on retrouve souvent les m?mes valeurs en fin de unknown1, car cela corresponderait ? la maniere dont on obtient l'objet qui peut ?tre en mourrant, volant...

Autre chose, dont si 8 semble indiquer que l'on a l'objet en mourrant, a0 semble ?tre por le vol

Reprenons le dealer de la mort :

8 8 a0 ff
cela veut dire que les 2 premiers objets s'obtiennent en mourrant, puis l'autre en volant.
Et cela semble le cas : le premier objets est Baiser de la mort et l'autre Potion-X.
Quand ? l'objet ? voler il est dans le d?but de unknown5 et il s'agit bien d'un Ether turbo ? voler

Si cette theorie est vraie, alors on retrouve encore les informations sous la forme : Donnees1 Donnees2 o? on a Donnees2 en rapport avec un octet de Donnees1

Element Faiblesse/resistance/...
ID (de l'animation?) ID texte d'attaque
Fa?on d'obtenir l'objet Quel objet


Voil?, qu'en pensez-vous ?
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